3月末4月初众多好游戏中,因NGA游综区版头入坑十三机兵

qzone 2025-05-11 阅读:9 评论:0
*3月底4月初有好多好游戏可以玩:塔科夫、仁王2、奥日、骑砍2,还有将要到来的RE3和FF7,之所以放出来其他游戏3天肝了37小时通关十三机兵,是由于被五百里主题NGA游综区的十三机兵版头吸引入坑的,是真的挺好康很有觉得啊:) 快速了解十三...

*3月底4月初有好多好游戏可以玩:塔科夫、仁王2、奥日、骑砍2,还有将要到来的RE3和FF7,之所以放出来其他游戏3天肝了37小时通关十三机兵,是由于被五百里主题NGA游综区的十三机兵版头吸引入坑的,是真的挺好康很有觉得啊:)

快速了解十三机兵防卫圈

《十三机兵防卫圈》是由Atlus、香草社制做的一款悬疑题材冒险类AVG游戏,在十三机兵防卫圈的故事中,玩家可以从鞍部当麻、冬阪五百里等十三个角色角色各自的视角(没错,就是冰与火之歌的POV视角拉)经历1985年代的质朴校园生活与情感交织,面对2025和2065年人类灭绝的惨重恶运并奋起抗争,看上去灭世恶运、少年少女、巨大的机甲背负人类的命运这样的组合其实是一个老套的设定(新世纪福音战士),但香草社在十三机兵的剧本上饱含了巨大的野心与努力,也参考了致敬了大量的悬疑精典,例如2001太空漫游、索拉里斯、黑客帝国等等,而部份角色的篇章则让人想到了甚至是不这么大众的悬疑影片,例如移魂都市(关之原篇)、源代码(绪方篇)等等。将这么多的悬疑要素整合成一个起承转合、逻辑自洽的完整故事,再以POV的方式呈现下来,同时还要保持各个阶段的悬念铺装来让玩家们保持好奇,这几乎是一项不可能完成的任务,但香草社起码在剧情的前75%完成的十分不错,这也是本作在发行以后口碑十足的最重要缘由:好的故事不常有,剧本结构精致的故事也不常有,一个好的剧本精致的故事,那就是可遇不可求了。

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在玩家游览每位角色的故事的过程中,每每以为自己要接近事实的真相,都发觉所见到的只是镜花水月,无论是身边的家人、朋友,甚至是自己的记忆和感官都是不能相信的,最终可能所有的努力都是徒劳的,每一个角色在巨大的棋盘中运行着,又怎么能跳脱维度,改变命运呢?但是”即时是最低贱的棋子,也会有着自己的欲望(出自冰与火之歌)”,人终究是爱情的植物,而这份爱的力量凝聚在一起时,是可以守护一切,是可以改变世界的,这就是我尽了最大努力不剧透的前提下概括的十三机兵防卫圈的故事。

十三机兵防卫圈玩法与游戏设定

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十三机兵防卫圈的游戏内容分为[崩坏篇]、[探明篇]、[回忆篇]三个部份,在[崩坏篇]的开场(也是游戏的战斗教学)引入了少年少女们驾驶机兵与机械怪兽战斗的故事后,各个人物的篇章逐一在[回忆篇]中解锁

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而在[回忆篇]中完成的剧情内容则会解锁档案文件与秘密文件(即本作的名词设定、人物背景灯),这种解锁内容可以用[崩坏篇]战斗中获得的秘密点数在[探明篇]中解封查看。因为本作采用的是[冰与火之歌]式的POV剧情:即同一个风波会有多个角色的参与,这种角色各自对风波形成了影响,也分别有着自己对风波的想法和角度。

[回忆篇]中角色篇章的解锁会遭到互相剧情关系的影响(须要多个参与到同一个风波的角色剧情的同步),再者因为崩坏篇的聊天中涉嫌大量剧透部份角色的剧情进度解锁会受[崩坏篇]战斗进度的影响(大约是1-1,1-5,2-5,2-10,3-10这几个节点)。除此以外秘密档案的解封、其他角色的总体进度(主要影响乡登)也会对剧情进度导致影响。

崩坏篇

在三个篇章中,我们首先来看一下机甲战斗的环节~

[战斗模式]

本作的战斗模式是将战斗区域和目标(包括己方机甲和各种怪兽)具象为概念透视图:地方就是大小不一的红蓝点,BOSS和精英敌军会有一个大致的外型,己方机甲就是一个绿圈。所以无论是帅气侧漏的机兵还是形态各异的戴莫斯(敌人机甲)都只能在CG中听到

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战斗目的是守护神盾,直至倒计时两分钟其全灭敌方,或则剿灭所有敌军(我困难模式所有关卡几乎都是1分钟内全灭了敌军,从来没有用过神盾这个功能),部份BOSS关卡的胜利目标则是剿灭BOSS。

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战斗的方式有点类似于赢得之门(是的,你没有看错)那个带时间片的伪即时真回合制战斗:在玩家不控制时所有防卫机兵和敌人是手动运行,而出征机兵则处于待机状态(WT条也就是CD处于正常走时间的状态),而当玩家控制机兵时(任何一个机兵的WT条处于可用时会手动切换到控制)则会手动暂停让玩家提供指令(所以不用害怕手忙脚乱)

机兵分为出征组和防御组,防御组会手动使用1个防御技能,出征组则由玩家控制主动出击(最多6台机甲),出征会涨大约一半的疲劳度,疲劳度满了都会强制休息(也不会加入防御组),为了细水长流,我建议每次出征4-5台,这样可以基本保持整体战力较高(不会太多人强制休息致使防御组缺人)、也不容易漏任务(任务要求出征的人强制休息了)。后期把脑疲劳升到2级之后可以连续出征3场就会疲劳就充裕多了,但最好还是稍为控制下防止主力缺战BOSS战

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战斗后会按照机兵损坏、中枢损坏、街道损坏来估算评分(上图东云学姐:别问,问就是MVP),街道这个没办法(但打的快损失就小),机兵善用加盾、中枢注意防空基本不会有损失,我困难难度从头打到尾都是S评价。除此以外连续作战会有额外加分,注意控制疲劳度可以从头战到尾一场不休息(详见下文)

[战斗模式]

机兵的操作命令有技能、移动、修复和防御,技能包含了6个可装载的主动或则被动技能(四代机甲的反潜技能各不相同,而按照驾驶员差别技能或技能疗效也会有少许变化),这种技能包含了锤形范围的机关炮、直线的远距离激光射箭、大范围的锁定火箭弹等等,可以依照敌方类似、分布区域、EP消耗等进行抉择。而由于技能大多射速都有限,为了抵达更好的功击区域,要擅于提早联通到好的输出位置。

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不仅第4代机兵可以飞行以外,其他机兵须要在地图的街道上按路线联通(敌人的地面单位也必须按街道路线联通),但2&3代机兵的机动性能都较弱,还是尽量呆在基地附近防止顾此失彼的好。

当机兵遭到伤害时可以选择联通到安全的区域进行修补(须要较长的时间),而当战斗中机甲严重损坏时,驾驶员会曝露下来,再遭到任何伤害就会直接死亡,而本作的战斗不容许任何一人阵亡,阵亡则直接战斗失败。

当释放技能的EP不足时,可以选择防御回复EP(EP的回复可以通过伤敌、防御、核心技能进行回复),回复量与机甲加强项[动力炉]相关,初始目测在25%-30%左右,防御回EP通常来说不是好的选择,但部份超高消耗的技能(例如超小型炸弹也就是核武)必需要核心+防御双回EP能够连续释放

[超维度系统]

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相当于系统中枢的升级,最高可以升到10级,每一级就会解锁机兵新的装备和系统技能与系统被动能力,系统技能依据系统等级最高可释放4次,其中比较实用的有全图EMP(怪物停止动作,飞行怪落地)、全体EP回复、全体回血(主要是拿来救操作失误吃了致命伤害的一代机)、全体强制CD(炮台流谁用谁晓得,顿时8个炮台),在压力不大的战斗可以多用范围加分能急剧降低评分和战利品获取

[四代机兵与驾驶员简评]

游戏短发为四代机兵,一代机是近身肉搏型,优点是(1)单体爆发能力十分出众,且近身功击还可以背刺导致1.5倍伤害(秒BOSS专用),(2)机动力特别强,解除限制一开3秒能从地图西边挪到北边。(3)EMP环绕场攻守一体消耗又低简直是BUG。3台一代机中绪方没有EMP环绕场(大量减分),并且平A每拳伤害递增(单体输出爆燃)、碎裂击是范围AOE(可以同时斩两BOSS或则1BOSS带几个精英)。比治山防御能力最为出众,和鹰宫是两个带特殊护甲的战士可以无视敌方大部份功击。关之原则是对空加强,可以提早满级EMP环绕场快速清飞行敌军和BOSS。

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二代机主要的作用是炮台和辅助(加盾、回血、干扰弹等),3台二代机主角鞍部十郎有复仇守护者(4-1超好用),以及30级技能急剧加强队友的回EP和CD,所以最好在4-1决战前升刀30。冬阪相对最弱,特长是防御,争做奶妈就行。东云学姐则相当可怕了,特长是双炮台(别让我上场,上场就是MVP)

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三代机在前中期存在感十分薄弱,只剩磁轨炮扫射敌人的棘手目标例如加盾的雷达,但大后期核武打天下时就是当仁不让的主力了,所以三代3代机中,没有核武的小南就很难堪了,尽管我挺喜欢这个角色,但她的弹雨实在是太弱了。三浦和如月都还不错,三浦百万磁轨炮、如月双倍磁轨炮都有很不错的杀伤力。

四代机刚上场简直是父亲一样的存在,机动力强悍,群攻潜艇输出爆表消耗低又无脑,但越往后期越难堪,药师寺和乡登可以加强机炮,但并不算太好用、网口擅长各类埋雷,但大后期敌军太多炸不过来,只有鹰宫由于自己带防护甲,可以把手臂钉刺学满了当1代机使(群攻鱼雷cosEMP环绕场,头部钉刺cos崩裂击)。

PS:药师寺带加强技能和加强冷却双强力被动,可惜没有一锤定音的主战技能

[机甲培养]

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机甲可以对反潜装备、机甲能力和驾驶员能力进行培养。反潜装备包含主动和被动技能最多可以选择6种,通常推荐一代机带强袭、碎裂、跃击、EMP、解除禁制、防御形态(这个可以不带),尽量加强机动力和单体爆发力,机甲能力加点以动力火力驱动为主。二代主要是架炮台加盾,其他技能搭配随便(推荐鞍部带复仇守护者),机甲加点以动力为主。三代机前期混等级一个磁轨炮+8其他随便,后期世界核平的主力超小型炸弹点满其他随便,机甲加点动力火力点满。四代机前期主力潜艇点满,后期不仅鹰宫钉刺点满出去打斗,其别人家里蹲鱼雷防空放放机炮干扰雷就行。

驾驶员在5,10,15,20,25,30分别会学到一个被动技能,其中有互相提高的(主要是各类CP拉)、有各类光环型的,还有独狼型的(关之原、东云),可以大约看一下把各类CP组好达到最好的搭配疗效,不过由于游戏难度不大,倒也不是一定须要研究搭配能够过关。

[敌军与战场tips]

1、中期开始用磁轨炮优先摧毁雷达

2、产仔的不用管,让它生!可以加评分(升完了一发范围加分起来)

3、一代机可以提早去敌方空投点站位,4-1记住小BOSS的位置可以急剧提高通关速率

4、敌人潜艇是可以击毁的,EMP或则对空锁定火箭弹都可以有效击毁

5、一代机可以灵活使用跃击避开功击

6、用引力场或则守护者&复仇守护者可以降低范围加分的效率

回忆篇

回忆篇是游戏最为精华的环节,分为十三个角色的个人篇章

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为了尽量避开剧透,回忆篇的内容不做过多展开,大致的玩法是通过思索云图和环境或则人进行互动

可供对话的对象会显示名子(红色),而当可对话内容结束后名子会弄成绿色。环境互动中的实时场景不多(不仅东云服药、地下设施机器人迫近等),大部份情况下可以渐渐的尝试,不会有时间上的限制

在对话或则观察中得到的名词或则物体将加入“思考云图”,之后可以对那些关键词进行思索或则与环境中的人进行互动,由于本作很友好的作出了环境提示:没有思索过的名词会显示为红色、没有互动过的名词会显示为白色、可以思索或则互动并且早已使用过的(部份场景会在剧情中反复经历)会显示为空了的红色或则绿色。因而玩家几乎不可能漏过场景中的信息

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然而依据玩家在场景中取舍的变化,剧情会迈向不同的分支,但事实上可选择性并不多。好多剧情分支是须要后置条件开启,而另外好多剧情分支则会强制步入,也就是说本质上这是一个相对一本道的游戏,玩家更多的是对这个剧本进行“阅读”

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不过值得一提的是十三个角色的篇章风格上还是有着较大的差别,游览会得到各异的体验,而那些故事又巧妙的串联在故事的主轴上,就十分美妙了

探明篇

就是对游戏世界中的各类名词和设定进行说明~省去了玩家记笔记的麻烦

十三机兵防卫圈的特色、优点与不足

插画是真的挺好康啊

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环环相扣的剧情设置,抽丝剥茧的悬念铺装

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以十三个角色的视角分开建立剧本须要让信息不对称对悬念铺装的作用发挥到极至,从这一点来说,十三机兵做的特别出众。而以大蒜般一层层的为玩家解开谜题,不断接近故事内核和真相的过程更是饱含了挑战,十三机兵就完成的更好了,当你以为是80年代中学生们的日常(其实这也很美好拉)时,戴莫斯怪兽从天而降了,神秘的机兵和驾驶它的匹配者们出现了。当你以为是小学生们驾驶机甲挽救世界的老套故事时,你会发觉无论是戴莫斯、机甲、甚至是身边的每一个角色,都仿佛有着太多的秘密言尽于此,再说就剧透了。

POV视角的功与过:十三个人,名子有点多,剧情也有些重复

相信读过冰与火之歌小说的同学都能感受到这些写作形式的魅力:横看成岭侧成峰,远近高低各不同。在POV视角的故事中,玩家并没有上帝视角,也没有读心术,和书中&故事中的角色信息平等,同样是在信息有限的情况下去推理去判定风波的概貌和真相。十三机兵在游戏的大半剧情里都完成的很出众,但不可避开的,让玩家有一些“失去聚焦”的觉得(而不像冰火中这么线索明晰),而部份剧情和场景也太过重复,例如哪个地下UFO:尽管初见很震撼,但后来出现的太过频繁,且部份在其中的情节并没有太多的必要性(而这种情节又由于多个角色参与其中进一步的重复了)

好的和不这么好的个人章节

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我个人比较喜欢关之原和东云的情节(悬念铺装很棒)、比治山的情节(游览的主动性很强,他和冲野司也是CP感最强的一对)、绪方的情节(尽管急剧借鉴了某部影片)。但角色诸多,不可防止有些角色的剧情相对无聊,既没有太多的互动性,也没有很强的故事吸引力,也没有为故事整体提供多少信息量就是硬凑篇幅的觉得

剧情后期的聚焦点和悬念铺装稍弱

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前期围绕着“机兵是哪些”、“戴莫斯是哪些”、“DD426是谁”、“扇区是哪些”等聚焦点让整个故事中多个角色的剧情变得收放有度又聚焦得当。但后期开始觉得制做组在剧本设计上有失控的觉得,从哪个书房一样的我家房门常打开地下研究设施和UFO到后期的乡登赶作业式的解释剧情。不晓得是预算限制还是能力有限(例如乔治马丁也受困于怎样写好弥林的风云际会造成冰火6鸽到了现今),本该是作为剧情起承转合最终的高潮点既缺少激烈的矛盾冲突,也没有让玩家形成更强的探求欲,给出的最终答案也让人Emmmm防止剧透省略200字,直接造成了我在玩最终战的时侯都有些战意不足(作为对比龙腾世纪起源最终战前听了小A的讲演真是战意激增)

用心设计,但不算出彩的战斗篇章

上文解读了本作的战斗系统,论是丰富的机甲培养要素、敌人类型,还是战斗篇章中附送的对话剧情等,都可以看得下来十三机兵的战斗系统经过了特别悉心的设计。但是对于老回合制&机战玩家我来说,本作的战斗算不上出彩,由于既缺少策略方面的深度(例如BUFF和DEBUFF的反制策略、比如地形的要素让“移动”真正的成为核心要点、比如机甲之间的配合、比如部位破坏等等)、战斗的表现方式也没有视觉上的冲击力、数值方面的相对友好也让战斗不须要多少思索的过程。

总结:爱是永恒的主题

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通关之后我在想:十三机兵给我留下的印象是哪些。是十郎为了药寺师的时代骁勇鏖战到最后,是五百里抱着关之原说我喜欢你,是东云对铁也的执念,是宠物机器人养殖员小南和她的瓦力(误),是千寻挎包里三浦给她的乌龟,是绪方和鹰宫正义的铁拳,是比治山手中的烧肉蛋糕,是兔美&五百里&小美黄昏的街道上一起尝尝的各类小吃,还是网口电视机里深雪的歌声(是的,我是漏了乡登,这人不仅抱千寻很熟练也太工具人了)。

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最终听到官方肆无忌惮的撒糖行为,我才意识到,机甲算哪些,戴莫斯又算哪些,虽然这种角色们心怀宇宙心里有爱,她们为了爱去战斗,去守护,这才是最美好的事情

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十三机兵防卫圈是一部伟大的作品:虽然在剧情逻辑设计上有些瑕疵,中后期的剧本也有些失控,但其剧情的壮阔程度在同类型作品中可谓巨擘。它同样是一部有爱的作品:爱哪个80年代的古朴,爱哪个可以和好友一起逛影像店打FC的午后,爱哪个与好友共享可丽饼&肉馒头&薯条等干果的小憩岁月,爱哪个阳光如梭的小学课室。虽然有些带着对40年代战后外伤的记忆,和对未来不安全感的担忧,这种制做者想要抒发的对她们所成长的那种时代的爱意穿透了次元壁传递到了我的心中,最终还是爱我们自己和爱身边的人的心让我们喜爱这款游戏,喜欢看其中的角色们快乐幸福的生活在一起

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总体评价

+壮阔的剧本设计

+一封献给80年代和悬疑迷的情书

+卓越的人物立绘和手绘场景

+一些出众的角色剧本

+用心的机战设计

-欠缺深度和画面表现力的机战设计

-中后期剧情的“解惑篇”略为让人沮丧

-部份情节复用率偏低

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