炉石传说9.1版本削弱方案引发全球玩家不满,Ben Brode澄清误会

qzone 2024-12-12 阅读:42 评论:0
9.1的五张消弱方案(详情)早已过去三天,但是人们对它的不满却丝毫没有溃散的征兆。非常是在Reddit上,被蓝贴就炽炎战斧改法的一句“带来的困惑最少”惹怒的国内网友疯狂地吐槽抨击,这几近失控的局面叫Reddit吧务也无可怎奈。 以一条来自G...

9.1的五张消弱方案(详情)早已过去三天,但是人们对它的不满却丝毫没有溃散的征兆。非常是在Reddit上,被蓝贴就炽炎战斧改法的一句“带来的困惑最少”惹怒的国内网友疯狂地吐槽抨击,这几近失控的局面叫Reddit吧务也无可怎奈。

以一条来自GamersBeat的报道为抓手,BenBrode继昨晚发声后再度企图向社区澄清她们的初衷——炉石并没有把玩家当白痴,这一切都是交流形式上造成的误解。

【几个小时前我还在和zhihong感叹,这堆破事似乎就只在西方闹得大,中国社区的关注点并不一样……当然,中国社区肯定也有由于这点不爽的,我也听到有人玩困扰的梗,但确实轻重程度不一样】

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“我们还考虑了什么调整?

“我们还考虑过将炽炎战斧的功击力增加至2点,但这样的改动并不具有明晰的指导性。一般来说,对卡牌费用的改动所带来的困惑是最少的,由于玩家总是清楚地看见手中卡牌的灵力消耗。其实炽炎战斧的灵力消耗作出了改动,但我们觉得一直将会在游戏中见到它的上场。其他一些3费3/2的装备(如鹰角弓)也会出现在一些与装备的卡牌文字互动并不这么多的套牌之中。”

首先是正文。BenBrode在和GamersBeat的交流中说道:

我仍然很爱看关于炉石的讨论并乐于加入其中,其实也包括近来我们对炽炎战斧的消弱,以及消弱它的时机。我看见了好多好多和它有关的观点。

不过我在其中发觉,有一部份人的反馈是构建在“我们认为玩家看不懂牌,所以要削牌(所以我们认为玩家很笨)”的前提下的。这我一定要澄清——我们削这种牌是考虑到它们的硬度,也是考虑到对常青池的调整,便于标准模式能在环境变迁中保持新鲜感和乐趣。我们所谓的这些改法比其他改法“带来的困惑少”,只是指我们选择改法的理由,而在这时我们早已决定要改了。

我们完全没把玩家想得很笨。

像好多其他玩家一样,我也把每张牌都背了出来。只要我给你看一张奥金斧的画,你肯定不用读文字也晓得它是一把5/2的装备。插画早已成了游戏机制的捷径,而当我们改了游戏机制却不去改插画时,这些不会每次都把牌读一遍的玩家就不会注意到牌面描述早已变了。

我要再三澄清——我们没感觉玩家笨到读不懂牌。我们晓得玩家有能力把好几千张牌的描述都背出来,光看画能够认得出它们来。没有人会在打奥金斧之前每次都把牌读一遍的。那也太夸张了。所以我们才说改费用会比功击,血量或则牌面描述带来更少的困惑。当这张牌(由于费用)直接打不下来,没有绿框的时侯,这些提醒对这些早已背过牌的玩家来说就是更醒目的提醒了。

炉石传说鹰角弓怎么得_炉石鹰角弓解锁_炉石鹰角弓怎么得

在后续的Reddit讨论中,BenBrode又多次指出了这一观点:

有时侯我们没得选【有一种改法其实好于其他改法】,但有的时侯好几种改法都可行,那我们就更倾向于改费用,考虑到这些早已背了牌的玩家。

这只是我们权衡改法的过程中一个很小很小的诱因。

我们没感觉玩家笨到读不懂牌,恰恰相反我们相信玩家早已把牌背得熟练到看也不用看才能玩下去了。我只想澄清这一点而已。

也有的时侯我们其实想到符合直觉,但更主要的还是要看平衡性。我们其实做出过不符合直觉的改动,之后如有必要也都会如此做。所谓“符合直觉”只是一个权衡优劣时的小点而已,它从来都不是改动本身的诱因。

BenBrode还再三指出了改成2/2装备并不见得比涨费好:

假如我们觉得改成2攻确实是更好的改法,我们直接就这么改了。我们是由于认为3费3/2和2费2/2结果差不多,都达到了消弱的目的,而在这些情况下才决定多考虑这些早已背了牌的玩家的。

也有人觉得暴雪这么重视这方面的彰显,虽然也是把玩家看得太玻璃心了,而实际上玩家是不会打错一张牌就删游戏的。BenBrode继续解释道:

我也确实不介意让玩家在学到真相之前多犯几次错。

但好设计的原则之一就是要符合直觉。我们大可以把游戏设计得非常反人性,弄得玩家第一次玩的时侯必然失败——确实是有游戏专门那么干的【BB在这儿贴了一个猫里奥的介绍】,但通常来说直觉是要尽量符合的。游戏要好玩,可以是你在接触各类技战术时不断学习的过程,并不非得出乎玩家的预料。

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还有玩家反诘,这些消弱说明在进游戏的时侯不是就会弹出来的吗,玩家肯定看得到的,BenBrode再度耐心地解释道:

那种弹窗出过一次就没了的。并且有的玩家在一张牌被削了之后就再也没用过它们了,她们也就没有机会重置这种她们玩过千百次的卡牌的记忆了,一听到图联想到的还是原先的机制。我自己就有一次在乱斗里领到一张奥术傀儡,之后我想也没想就扔出去打算功击了,就是由于自从它被削以后我一年没去用过它了,甚至是想都没去想过。上奥术傀儡,直接能动,这对我来说早已是胸肌记忆了。

其实,不是每位玩家都是这样的,但玩得够多的人多少是会经历的。

但是这也不重要。

我再澄清一遍——整个这都只是很小的一件事。假如我们认为改成2费2/2是更好的改法,我们是会改成2费的。但当我们面对着好几种可行的方案,你必须做出选择的时侯,这个小小的用处就显露下来,让这些背了牌的玩家稍为少受点困惑了。

事情发展成如今这样,我都有点懊悔我们(在蓝贴里)为小斧头作解释了——这是多么细小的一个理由。我们要改这张牌,和这个还一点关系都没有。

不仅言辞引人误解以外,小斧头的消弱所造成的不满还有另一大诱因在于它把牌直接砍废。BenBrode提出了异议。

我倒不认为我们直接把它砍废了。你们之前也就会带3费3/2的装备,虽然这些额外疗效是很少触发的,所以我猜想小斧头如此改可能也一样(可用)。

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你说的“把小斧头的机制改复杂点会更好,例如只能功击随从”,这儿涉及到复杂度(complexity)和深度(depth)这两个不同的概念。复杂度是事前的门槛,深度是探求上去的乐趣。深度彰显在取舍里,彰显在战术里,彰显在比对手多想一步里。复杂度是能带来深度,但更重要的是复杂度和深度间的比列。

你还说“保持一张牌可用比简洁更重要”,但这二者并不矛盾。具体到此次消弱,我们的目标就是要减少这张牌的硬度。现今标准里有太多基础和精典牌了,妨碍了标准模式的变化。

最后还有人说道,那既然这个理由如此小,大家为何还要在蓝贴里提这事呢?会去读蓝贴的都早已是深度玩家了,和我们说直觉不直觉的作哪些。BenBrode答道:

我还是认为讨论讨论设计是有帮助的,它能让我们面对取舍做得更好,虽然我们的理念里有错——或者说,正是由于我们会错事,所以才更要讨论,由于这种讨论能让我们提升坐姿水平,做更好的设计师。

其实那篇蓝贴确实不是最适宜谈论设计理念的地方吧。

最后值得一提的是,当有玩家翻出征歌指挥官的旧账来嘲讽,强调当初BB说不改战歌的费用是由于费用“才是卡牌的灵魂”。BB回应道:“那假如我们早已汲取了教训呢?假如你犯了错,莫非要始终如此错下去吗?”

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