8月3日的设计师问答,你们可以通过采访内容直观地了解7.3补丁会带来哪些样的变化。
原采访视频的twich地址(需翻墙),本文由NGA雪雾翻译。
7.3补丁
团队通过7.2学到了好多经验。7.2的其中一个问题是闭幕任务结束之后能做的事情不多。
阿古斯版本有5章主线,3个子区域。在第三天都会有大量可以接触的内容。
头两章第三天才能玩到,这种同时会解锁世界任务和其他一些内容。
第二周解锁3~4章和玛凯雷地区,入侵点,再加一些新的世界任务。
第三周最后一章,新四人本和虚空之光熔炉。
在阿古斯你有好多可以做的事,团队希望这样安排你能决定当下做哪些,而不是被好多同时来的新内容搞懵。
多数玩家在意的是自己的战斗力,所以假如第三天就有煤炉就必须第三天马上冲去开烤炉。
现今的安排你可以用头几周渐渐的体验阿古斯的全部内容,之后在差不多体验完了的第14天打开虚空熔炉。
多数内容的解锁是账号共享的,包括三人本、传送、虚空之光熔炉。
利器解锁
7.3开始第三插孔会在你抵达110级后直接解锁。
不须要做破碎海岸任务线才能获得7.2的新特质。
抵达110级会立即获得41级利器知识。以后会手动每周提高,不须要再研究,只要耐心等。
军团入侵
7.3版本中会保留。
职业大厅骑士
任务和袋子会提供新的追赶道具以让你能迅速提升跟随者的物品等级。(今译:PTR有直升900装等道具)
虚空之光熔炉
利器点提供了一种稳定的提高形式。
团队原本计划在7.2中开放双特质,但最后取消了。
每位圣物有一个1~9的编号,这个编号对应了每位职业的每位专精下的某一个小特质(例如保护-CD圣物,同时一定也是火墙伤害圣物)。也就是说,圣物自定义的空间并不大。
虚空之光熔炉提供了这个自定义的可能性。现今任何圣物都可能有另一个你想要的特质。
在7.2中,玩家对面对圣物选择或则掉落的随机性没有哪些办法。
在7.3中,玩家可以通过熔炉进行一定的选择,以取代完全的随机性。在熔炉提供的几个选项中,你总是可以选不这么差的那种。
重铸
重铸有好多缺点,例如要费力把某个数值完美的调整到某个值。
玩家只会把所有不是最好的绿字都往最好的绿字重铸,这实际上没提供哪些选择性。
重铸也让武器们觉得上区别更小了。
由于重铸玩家也很难评估领到的一件新装备是不是提高,由于你必须考虑潜在的可以重铸成的样子。
利器点和PvP
虚空之光熔炉的特质在有评级的PvP中不生效。(223355评级战场)
但,圣物+5装等的提高是有效的,但这个提高微乎其微。
利器外形和幻化
团队不希望你只能得到你在军团资料片里解锁的外型,由于这样你就认为必须赶在军团资料片里把所有外形开完。
正在设计另一套系统可以让你通过完成军团资料片的个别内容,在将来的资料片中也可以解锁利器外形。
挑战外型和须要15层大秘境的外型是个例外,也就是说,过了这个资料片就绝版了。
不会再有新的外型了。
声望和利器外形
声望没有账号共享,由于在不同的角色上参与PvP体验特别不一样。
例如,玩盗贼和医治打PvP觉得完全不同。
只跟角色解锁的内容可以反映你在哪个特定角色上的经历。
假如声望账号共享了,你就只会想把其中一个号的声望刷的特别特别高。并且假如一个号就把哪些东西都解锁了,这么你在别的号上还有哪些可玩的呢?
大秘境改动
开发团队对7.2.5的大秘境系统十分满意。
现今,最有挑战的内容提供最好的武器。
曾经,假如你想得到+8~+10的掉落,你实际上须要穿着比+8~+10更好的武器(来拼多箱)。
所有服务器的大秘境参与比列都增强了。
数据显示玩家确实更倾向于打高等级的锁匙了。
我们把系统设计得和过去的挑战地下城不同,由于我们不希望它还是只关乎“完成的速率”。先前的系统实际上就是堆顺劈和AoE,单体专精变得一无是处。
实际上好多打中级锁匙的人都提供了很正面的反馈。
大秘境的酬劳
职业套装始终都是团本的一大迷人奖励。虽然你能通过其他途径获得装等接近的其他物品,但你必须组成一个大团队来获得套装。
此次我们也让部份大秘境提供小套装,例如苏拉玛套。
开发团队不希望由于大秘境也提供等同的奖励,而增加玩家挑战团本的动机。
旧三人本的大秘境?
我们现今没有计划为过去的四人本也开放大秘境模式。
大秘境系统主要是为了让三人本能在整个资料片内都成为有用的内容。
其实将来可以计划一些类似的东西,例如把这个和岁月本捆绑在一起。
符文
新威望崇敬会提供永久可用的主属性符文。
消耗符文的定位是:高档团本开荒者的消耗品,随机团玩家的收入形式。
首杀大赛
首杀大赛在一周半到两周内完成是比较合适的。
H大螺母差不多就花了那么多时间被摧毁,所以玩家们认为他调整的不错。但实际上在这个时间里只有Paragon一家摧毁了,若果没有Paragon,它会再活上许久。
团队调整史诗本的最后几个BOSS的时侯是考虑了首杀大赛的。
这种BOSS一定要难到可以在世界一流的帮会间都形成分辨度。这个目标是十分难达到的,但是现今越来越难,由于每位帮会都在降低分团伐木的次数,以及堆叠特定职业。
内部测试团队有好多过去曾拼过世界首杀的玩家。
史诗猪肉确实设定过低了。而且如此高就意味着更好砍。这个BOSS实际上内部测过上百个小时的。
这个版本总体上通过增强导致的伤害来提升医治需求,但做的有点过火了。
内部测试团队在这个BOSS上表现得比预期的好,但是她们的水平在过去几年内提高了好多。所以在我们依照惯例从内部测试团队的表现上往上提升一些%,来让世界一流团队倍感压力的时侯,这个数值提过头了。
团队是否应当只为首杀打算非常具有挑战性的BOSS,之后再砍到通常团队能过的水准呢?
译者:这个问题我想感兴趣的人比较多,下边放出原始直播这儿的听译。J=社区总监JoshAllen,I=设计师IonHazzikostas。
J:来看下边这个问题:每位版本我都很关注首杀大赛。我想问你认为理想情况下一个团本多久时间有人打通最合适?
I:一周半到两周是比较好的。我们会期望最好的工会在第一周结束的时侯看到守关BOSS,之后下CD再清到这个BOSS上面,花上几天把他摧毁。这样觉得比较好——既不让你感觉太简单了,也不会认为数值上太过于。
然而这个想法的完全是主观想法。英雄模式的拉格纳罗斯差不多就存活了如此久,你们都说这是个“调整得十分好,棒极了的守关BOSS”。并且假如世界上不存在Paragon,这个BOSS实际上还得再活一个半礼拜,也就是说整整一个月全世界才只能有一个帮会打败他,这么玩家们追忆起它的时侯,舆论可能会弄成“哇,这个BOSS要求的数据简直离谱,暴雪根本不懂如何设计BOSS”。这个体会就是如此主观,这也是具有挑战性的地方。
战斗设计组是在为所有参与这个游戏的玩家设计战斗。参与团本的玩家群体是十分庞大的。但当我们调整一个新版本史诗难度最后几个BOSS的数值的时侯,我们确实也是想着首杀大赛的。我们明白这些拥有激情、技术和时间的玩家,期盼着才能征服一些有挑战的内容。我们的目标在这个时侯就弄成让最顶尖的帮会才能在这种BOSS头上彰显出分辨度。假如BOSS太简单,所有人看到他的第三天就摧毁,这种玩家肯定就很不满意,例如萨维斯遭到了好多这样的批评——这个BOSS不够难,致使这些玩家没法就此证明谁比谁更厉害一些。想要满足这一点是十分困难的,非常是现今玩家们显得越来越厉害,这些帮会所作的打算,例如做7个分团伐木,用正常的帮会绝对拿不出的比列堆叠职业……
我们内部的测试团队,好多成员是过去排名靠前的帮会的成员,过去自己都出席过首杀竞争。她们帮我们测试了好多东西。就拿基尔加丹来说吧,数值确实设高了,这一点是毫无疑惑的,我们走错了一步,觉得与其“太简单了,糟糕,她们已然摧毁了”,之后你们都很沮丧,不如“先往难里做,太难了还可以砍”。见到外边“你们应当谢谢首杀团队帮大家测试BOSS”这样的舆论,我想说内部我们确实测试了这个BOSS,整个测试团队花了上百个小时,穿着合适的武器一个部份一个部份的测过去。
这个版本我们尝试做出了一些改变,总体上在我们看到高档工会2医治过掉艾莉桑德之后,我们觉得这些情形不正常,于是加强了医治需求,希望能确保她们带上一定数目的诊治者,这个目的是达到了,但确实又过了头。虽然,尽管我们的内部测试团队玩得不错,但她们不可能像Method或则Exorsus如此好,所以我们通常会先测出自己人所能发挥的极限。再往上BUFF几个百分点,而且这部份就更多是依赖觉得而不是估算了。
J:所以虽然我们的测试团队比我们想像的玩的好了?
I:实际上,确实是?她们由于玩了好久,可能技术上提高了太多。我们三年前在测试后强化的那种比列,比现今是高出特别多的,尤其是在团队遭到伤害上。也就是说,我们过去的一些经验,如今可能早已有问题了;假如我们还是假定,哇,你看我们的人都能做到这样,她们肯定能更怎样怎样,我们可能并没有正确的评估测试团队的实力。不好意思。
J:例如说假定在德拉诺时期,我们可能要提个10%?
I:我挺确定大约是30~35%。
J:好吧,也就是说如今我们得考虑把这个数值降一降了。
I:有一点我想Exorsus的会长在他的文章中也表现下来了,就是现今某些帮会在实力上早已极大地领先于其他帮会了。假如我们企图把战斗调整到让这种人感遭到压力,让她们能够彼此分个高下,这么很似乎对于其他人这就太难了。其实我们的出发点就错了。我们总是等待几个帮会杀掉了某个BOSS,之后针对性的作一些调整让普通的帮会也有机会尝试一下。我可能得说砍过的M基尔加丹似乎比没砍的M古尔丹还要难。我不是在说M古尔丹简单,是说M基尔加丹的难度要更疯狂一些。其实这个出发点就是错的,我们根本就不应当考虑Method和Exorsus的硬度来设计BOSS,其实BOSS一开始就应当是她们能轻松战胜的难度。我很想听一听多数大众玩家对这个的想法。
回到这个问题,我不认为有一个标尺就能拿来评判一个BOSS的难度,我想参与击杀的人自己才是定义一个BOSS到底多难的标准。
团本设计
设计战斗的时侯我们通过加入或则移除机制来解决问题。例如,我们看见近身2分钟内只在埋头打BOSS,我们觉得这有问题。
一开始团本设计师们缺少协作,所以为了解决问题写出了过分相仿的一些东西。例如,为了让近身参与机制,你们不约而同地想到了接圈。
团队意识到这一点的时侯早已太迟了。阿古斯不会再有这个问题。
单看其中一场战斗来说团队对萨墓很满意。将来我们希望提供更多样化的团本内容。
虚空碎片
虚空碎片一直可以拿来获取追赶武器或外型。
塑造物品走私商人联通到阿古斯,提供910装等的物品。圣物如今可以指定某种圣物,例如神圣圣物。
现有的塑造物品不会被升级。
不用攒虚空碎片或则害怕这个,7.3会使用新的系统。
职业设计
假如你是一个DPS,你总是可以和他人比DPS。
但不同的专精携带的功能性有所不同。团队会尝试提升一些职业的功能性来解决这个问题。
盗贼的功能性是生存力,这对于处理接圈类的机制十分有用。
专精伤害光环
团队如今不再须要自动调整每一个技能的伤害,而是可以通过光环来整体调整一个专精所有技能的伤害。
过去的资料片中,团队通常会专注调整某些技能的伤害,但这样才会改变玩家的手法。
团队如今还是会在必须的时侯调整单独技能的数值,但如今若果只想一定幅度的提升某些专精的输出,就不再须要调整每位技能了。
过去的调整方式往往形成问题,如今可以防止这种问题。
职业平衡
多数时侯团队对职业调整的频度倍感满意。
永夜大修道院的下修可能来得太晚了。消弱的速率和幅度可能都应当更大。团队一开始不确定永夜的难到底是由于玩家还不熟这个新本,还是它是真的难。
团队也不希望玩家由于hotfix认为自己的职业或则专精总在改来改去。
修正现今会攒在一起长时间进行一次,而不是很时常的有一些小调整。
一些原本只是稍强一点的专精,因为最好的玩家全部切过去玩,造成其他的专精由于玩的玩家水平也跟不上,变得更弱了。
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