Dota2解剖室首篇!探究MOBA内核,技能如何成玩家与游戏的桥梁?

qzone 2025-06-24 阅读:11 评论:0
序言 MOBA游戏的核心乐趣之一,必然是琳琅满目的英雄和技能,各类各样的英雄和技能特效交织在一起,让MOBA游戏有了极高的观赏性和竞技性。明天是《Dota2解剖室》第一篇内容,这个系列的文章里,我想以一个经历过多个版本改动的老玩家的视角,去...

序言

MOBA游戏的核心乐趣之一,必然是琳琅满目的英雄和技能,各类各样的英雄和技能特效交织在一起,让MOBA游戏有了极高的观赏性和竞技性。明天是《Dota2解剖室》第一篇内容,这个系列的文章里,我想以一个经历过多个版本改动的老玩家的视角,去剖析总结Dota一路走来的更新设计,去探究MOBA的内核。

这段时间会持续更新,假如你喜欢,欢迎点赞和关注,感谢!

《DOTA2》

技能是怎样成为MOBA玩家和游戏的桥梁的?

想想自己最玩儿的英雄,他有什么技能?

你在一场对局是怎样使用它的?

你在释放技能之前你是怎么思索的?

你在释放技能的过程中你是怎么收获快乐的?

很其实,一个技能并非只是“你释放了一个火球术,成功击中对方玩家,导致了x点伤害”那么的简单,MOBA中的技能,常常设计的更复杂,在与玩家对抗的过程中,技能承载了双方的思维火花;同时也是一种反馈,给与玩家视听上的剌激,一种信息,影响玩家的操作。我们常常关注的是一个技能原先的设计,伤害多高?位移多长?但甚少关注一个技能是怎样从输入到释放的,由于这种设计在我们玩游戏的过程中早已被动的被我们接受。下边我简略剖析一下一个技能释放的过程。

玩家释放技能

从键盘到释放一个简单的技能,就要经历一个这样的过程,并不复杂,我们以刚才所说的最简单的技能“火球术”来举个事例——①玩家A用键盘选定一个目标并按下Q键;②火球由玩家A释放目标玩家B;③火球术被成功释放击中玩家B形成一个火焰特效且玩家B生命值降低。分别对应以上的输入方法,技能释放逻辑,形成疗效。很简单的一个流程,并且一个玩家实际在游戏中面临的并不是简简单单的“火球术”,愈加复杂的技能,控制角色联通,找寻时机使用技能,应对对手的行为释放反制技能等等。所以当你为自己的角色灌注智慧以后,技能才真正显得精彩。

方法循环

如上图所示,当你经过“思考&判定&反应”之后,你通过“技能指示器”或者“感觉&预判”释放技能以后,技能成功释放,形成了信息(指示范围的特效&增益标记&血量蓝量的变化),你从之中获取了信息(这个信息有时侯时敌方提供的),获得了乐趣,接出来针对获得的信息,你继续思索选择自己接出来的动作(追击还是逃走,还是继续释放其他技能),在你出游多局后,你的反应判定会越来越快,你的思维也会像你玩的这个角色靠拢,这样的技巧循环不断的迭代,就产生了你自己的方法和熟练度。

这样,玩家和游戏成功的被“技能”这一座桥梁联系上去了。

这么这一座桥梁有什么构成?

简单概况一下,对于一个技能,不仅技能“本身的设计”,也就是伤害,弹道,范围等等,还有两个与设计十分挂钩的看似在技能之外的点--“交互方法”与“游戏表现”,交互方法决定了你怎么用键盘按键去使用这个技能,直接和释放难度相关,也是趣味性的重要诱因;游戏表现决定了你在游戏的过程里能从视听里获取哪些信息和乐趣,直接和观赏性挂钩。

祈祷者

诸如卡尔这个英雄,他有他独有的交互模式,也就是切技能,我须要按一定组合输入按钮就能和其他英雄一样去释放技能,增强了操作难度,也提升了趣味性,天火(不朽特效)在释放时,有一个火圈(特效),它让你更好的观察到了技能范围,在声效上也很有爆发的觉得,加上它的全图释放和玩家的预判,给与了玩家视觉触觉和心理上极大的冲击,因而形成所谓“技能快感”。

所以一个技能的分层他大约是这样的:

技能拆解

其实技能光好看有趣也是不够的,在MOBA游戏中它还必须具有一定:

①竞技性,具有可以给玩家之间带来不同程度博弈的特点(比如,敌牧师的盾,炼金术士的被动,蝠王芳灵的迷宫,隐身技能,阳炎冲击等)

②普适性,在不同的游戏场景上面要有普遍的适应性,有一定的利润(比如,莱恩的戳可以点地面,可以对敌人小兵和英雄释放,且绝大多数场景都可以使用,都可以发挥出不错的疗效,又有“控制”这种独有的竞技价值)

③可玩性,能给玩家带来一定乐趣的设定,能促使游戏元素交互并让人形成快乐或是剌激体验的能力(比如,幻影刺客的破防,推推棒(物品),蓝胖的大招,随机掉落的武器,屠夫的钩子等)

④技能本身,不仅上述的两方面,一个技能是否有趣,是否有用,主要是还是由本身决定的,其实糟糕的交互方法或则特效声效,同样也会玷污了一个好技能。

等等。

一个简单的事例

就是船长的X标记加盐的二连,一个很精典的连招,但有一点的难度,很考验方法和熟练程度,假如你是一个刚才入坑的男子伴,你可能须要稍微练习。

船长的x标记加洪流

很其实,标记和水都是释放上去十分简单易懂的技能,一个是指向性单层(按一下标记,按一下拉回)技能,一个是带有方形范围指示器的范围延时技能,并且二者组合上去就达到了1+1>2的疗效,挺好的提升了方法深度,下边我们来分层分析下这个连招的行为模式:

船长二连

一个熟练的船长玩家,不但可以x标记-洪流-拉回,还可以x标记-洪流-手动拉,更可以x标记-猛地洪流(骗)-再洪流。并且有的玩家通过标记的音质来判定拉回的时间,有的则是通过水的特效(气泡),这也挺好的彰显了,游戏视听特效给玩家信息反馈,因而驱使玩家思索作出下步行动的模型。

下边我将剖析一些特别常见的新设计方向

《Dota2》

1.叠层与标记

描述:这三者都是分不开的,随着Dota2的更新越来越多的这样的技能加入了进来。下边我对标记简单的分个类:①明标记②暗标记③叠加触发标记。

明标记:一切的技能形成的在玩家头上持续的标记,如战斗饥渴,瘴气,死神镰刀等等(赏金大招为疏密标记结合)。

暗标记:BUFF栏的一些疗效,须要选定单位能够看见。

叠加触发标记:猴子被动,毒龙法球,狂战龙的发抖等。(最为重要)

事例:大圣a被动,毒龙叠毒,亚巴顿新被动等。

作用:叠加触发标记可以提高玩家的对抗拥有很强的竞技价值,一方会努力的达到触发条件,一方会努力防止对方领到触发增益,随着叠加程度上升,会形成一种压迫感,玩家会在叠加层数上升的同时不断领到阶梯式的利润,这些机制早已越来越多了。

现象&运用:中单毒龙及时后撤防止吃多层毒,剑魔被亚巴顿打到第三下时开转,这样双方玩家可以更清楚的得悉标记的层数,竞技程度一下提高了。

各类标记和叠层技能

2.增加随机性&提高可控性

描述:这个特别好理解,在近来的大版本里,特别多的被动哥都再像这个方向发展,单纯的随机性是不可控的(足够欧请忽略),这样的被动技能缺少方法性,基本上就是一个运气和武器的问题,而把被动功击特效机率触发改成次数触发,在达到条件时,这个技能就显得可控了。

事例:大鱼人,前个版本的ck,虚空等,机率伪随机,机率微调。

作用:被动可控极大的提高操控性和方法深度,最早运用的英雄是赏金具有cd的致命一击,现在这样的改动为中单带来了不一样的了乐趣,降低了由于运气问题带给游戏的一些难堪场景,也给了一些英雄更强的中单能力,被动技能就可以和一个像一个主动技能一样去选择时机,而不是六银月直接a起来。

现象&运用:中单敲3下就做大人的大鱼人,走打野的ck运用拉和被动成为线霸,虚空虽然也是一个反例,他的回到过去弄成了时间漫游,即使是完全不一样的技能,并且规避伤害现今和位移结合上去弄成可以主动选择释放时机的技能,也是一种可控性的表现!酒仙的被动同也是此类设计方向,这也线上就有更多的技能博弈更多的可控性。

补充:随机机制并不是一味的代表着“不稳定,不可控,不可靠”,相反,在不影响平衡,具有一定容错率的情况下,随机机制反倒是乐趣所在,在一些须要一定武器的英雄或则有相关增益的英雄上,随机还是十分可靠的,何况还有PRD伪随机算法的支持,就例如pa。近来骷髅王和ck被动的改动可以看下来,设计师想让骷髅王的被动愈发可控,提高他的线上的操作性和压制力,而想让ck愈发后期一些,出到一些武器来反哺自己的新被动。

各类疗效的功击形式

3.成长性的提高

描述:这是伴随dota2许久的一个问题。个别玩家说:dota?没有法强?那牧师有啥用?实际上我们DOTA2和其他moba游戏完全不同,好多层面上我们都是不对称的,非低格的,这也是导致了我们“每个英雄价值好多时侯是由玩家决定的”,所以没有法强概念并不影响我们是一个很棒的游戏(关于和其他游戏纵向对比的话题我们不展开,有机会另开一贴子系统剖析)。并且为了推动游戏节奏,让游戏进程愈发的平滑,我们加入了技能提高的机制(之前还有智力加成),而好多的技能的成长也是不仅仅在于固定的数值,而是基于某可成长属性的一定比列(如:功击力),英雄订购武器,升级天赋,也开始影响技能伤害了(电钻魔神无影拳就是挺好的反例)。

事例:马尔斯的二技能,小松鼠的一技能,莱恩的大招,紫猫的大招,巫师之刃,人马被动和双刃剑等。

作用:成长性给与了个别英雄的一些后期能力,在经济良好的情况下,可以直接将武器增强的属性运用到技能的提高上来,能够和功击特效等机制结合上去,极大的降低了可玩性。

现象&运用:出输出的马尔斯,小松鼠大炮弹弹乐,剑魔转附送平a的天赋,无影拳,pa的大招,黑鸟的大招。

各种类型的成长性

4.提升普适性&可玩性(技能合并,构建)

描述:在不断更新的过程中,越来越多的英雄迎来了技能构建,带来更多的有趣配合。远古版本有许多技能已经不见踪影,我想那些被删掉的技能肯定拥有各类缘由,不得不被替代或则合并,这也代表了从dota1迈向dota2的过程中,越来越多的技能和英雄早已满足不了玩家的需求了,而整个游戏的迈向也开始从“发育&营运”,慢慢的偏向于“对线&技能”,现在我们可以看见更精彩的线上博弈,更频繁的战斗,而不是一味的刷钱和逼抢。同时,各类新技能给了一些英雄极大的可玩性,也让该英雄技能的联动性显得更好。

事例:海民的冰斩神印,巫妖的邪恶祭拜,NEC的被动合并,虚空的回到过去,冰魂的极寒之触,pa的魅影无形,哈斯卡的解毒术。

作用:合并技能可以为英雄让多出一个技能槽位,去设计新的技能,让这个新的技能和其他原先的技能联动上去。删掉技能,是由于这个技能存在问题,可能是疗效太差,普适性太低,或则前后期的作用差别太大了,造成技能前期无敌,后期却少有使用(可能是技能带来的增容易被代替),或则一些其他的缘由,其实玩家认可的才算好技能!!

现象&运用:①删除技能:海民的冰斩神印,这个技能在加点时的优先级太低了,和其他技能无法联动,常常很难发挥出作用;巫妖的邪恶祭拜,线上强势,补蓝还可以补兵小兵,并且在后期常常适应性很差,好多场合是一个没用的技能,性价比会随游戏推移越来越低,其实还有他的圆盾,这个技能过分被动,增益须要被打才会触发,还须要不断释放,几乎没有配合的技能。你们可以想想酒仙为何可以打5了?。(海民老爷爷,海民风行,海民拍拍,巫妖剑豪,巫妖拍拍,这种组合就是最直观的彰显)

②合并技能:NEC正是由于被动的合并才有了如今这个罩子技能,让NEC显得愈发有趣,能够和一些医治物品联动。虚空也同样的由于被动被直接移在了天赋,有了膨胀这个技能,并把回到过去的思路放到了一技能里面,可玩性提升了不少。

③被动改为主动:十分典型的就是pa,原先两个被动两个主动的她操作上去过分无脑,有了新被动然后强了不少,也愈加符合她刺客的身分,还挺好的和大招a杖配合了上去。还有酒仙的醉拳,几个版本前人马13层的被动,那些都挺好的提高了英雄的可玩性。

(冰魂的魔晶也是一个反例,让冰霜旋涡不只有了控制,增益和视野价值,还有伤害的价值)

各类新技能的配合

5.技能的点数池

描述:顾名思义也就是同一个键盘映射的技能可以使用多次,且具有各自的充能时间,最早的这些技能应当是水人和土猫。

事例:水人的魂,土猫的石头,紫猫的大招,小小的抛掷(天赋),客机的潜艇(天赋),毒狗的关(天赋),小松鼠的三技能。

作用:有了点数池的设计以后,让技能拥有了“爆发型”的用法,也提高了技能的容错率;不同的场景下,让玩家可以多一次的使用机会,非常是buff型的技能,更是可以短时间内给与多个玩家或则友方;配合其他技能也可以降低很强的联动性。

现象&运用:水人可以三魂神似,紫猫可以来回刮,伤害更具有爆发性,同时在使用过一次技能后(紫猫突进&毒狗关人),技能还有一次释放机会,在上次须要使用的时侯(追击&逃走)还可以继续使用,毒狗出了a可以扳倒几个英雄的被动。

各类带有点数的技能

6. 更多的交互模式

描述:看见这儿,开篇所说的关于“交互”的内容就非常重要了,例如特别常见的一种就是一对一的指向性技能,玩家选定目标后,释放即可,还有范围型的技能,线型的技能,许多英雄有了愈加非常的交互方法,你们也因此津津乐道,交互不仅可以指玩家的输入,还可以是游戏内技能和游戏元素的交互。

反例:玩家-英雄交互:老爷爷的大招,释放之后自己不能联通,转而用键盘控制子弹的落点;小松鼠的大招开启后自身不能联通,转而用键盘控制发射的方向,滚滚的戳和紫猫的魂的释放形式相仿,选择一个位置后用键盘选择方向,弄成了一种“甩”鼠标的形式,冰魂的大招须要先释放一个“定位器”,等。

技能-游戏元素交互:马尔斯的矛与地形交互,风行的捆与树交互,小松鼠的控制与树交互,骚客的大招可以“绑定”两个英雄,马尔斯可以创造一种非常的地形(敌友双方判断不同,bkb也会影响判断,能够抵挡弹道),小仙女拥有两个大招并且只能同时使用一个,血魔的“伴随型范围沉默”,滚滚可以弄成一个和地形多次交互的“控制球”,等。

作用:一些新的操作方法也让游戏愈加有趣,小松鼠的大招简直和打狙一样,老爷爷的大招也很有意思,有点“投篮”的意思在上面,只是篮筐弄成了一个弃城逃跑的英雄,还有滚滚这样的类似于驾车的技能,有时侯确实很欢乐,其实,技能的不同释放方式就和格斗游戏里不同的连招热键一样,也是乐趣的一种重要的组成,假如你们都只是按钮,选目标,释放技能的话,那就十分无趣了。

现象&运用:从大圣这个新英雄开始,每位新出的英雄都有新的交互模式,包括新的a杖疗效,新加的技能,魔晶疗效,都可以见到大量的新技能都有一些十分不错的创新,相信你们已然找到了属于自己的快乐魔晶。

小松鼠的大招

6. 手动化的单位&多操优化

描述:就是革除掉RTS里的选定单位下达指令的环节,让一个召唤物手动的以某种行为方法去联通,功击;我们是最接近RTS的MOBA游戏,游戏最基本的操作模式还是十分接近RTS的,这也导致了一些多操的英雄操作复杂,无法上手。

事例:手动化单位有蚂蚁的小蚊子,小骷髅的小骷髅,赤精大帝的骷髅兵,骚客的鬼;多操的优化有德鲁伊的技能构建,狂战龙的踩。

作用:手动化的单位不须要玩家的控制,在出现的时侯就早已具有了优先功击英雄,附生英雄,收到技能控制等效果,不须要玩家下达指令去修正。多操英雄的优化可以是主动变为被动,让玩家有更多心思去操控不同的单位,在多个单位之间设计关联的技能,这也可以简化玩家频繁使用TAB去切换单位下达指令。

现象&运用:小骷髅的小骷髅是只会功击玩家,也不会联通,但它确实是一一个单位,对手须要考虑击杀的优先级,就和石碑一样,是一种引导对方玩家去选择目标的一种设计,骷髅王其实不能“框选-下令”主动操作小骷髅,并且可以借助锤去选择小骷髅的功击目标,这是符合你们正常思维的一种行为方法的,具有普适性(也就是大多数情况下,我们希望骷髅兵会帮我们功击我们控制住的敌方),这样的行为完全没有必要浪费玩家的多操,让系统做就可以了。狂战龙也是一个挺好的例子,玩家现今只须要按下雕像形态就可以让小龙释放技能,而是不再去选择小龙。

补充:在战锤40k里(似乎是战争黎明2),选定多单位时,各个单位的技能会以一定排序出现在战斗面板上,玩家无需分别下达指令,只须要和操作一个英雄一样就可以了,这样的设计有助于减少酒仙这样英雄的操作难度,希望之后可以应用起来。

一种替代多操的形式

结语

其实还有特别多的优秀的创新,以及现存的一些不这么遭到玩家欢迎的技能,本文只是探讨了一下近来几个大版本的一些改动的方向,还有特别多的事例没有掏出来具体剖析,上期我将会晤谈英雄的设计。

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