让岁月回到1998年3月31日,那三天暴雪的职工们就会倍感兴奋和暂时的放松,由于在经历苦闷的常年繁忙以后,《星际争霸》总算是即将面世了。
暴雪是一家极端重视产品质量的公司,对于玩家来说是件大好事,而且对于开发人员来说则是无数次的更改和无止境的加班。众所周知,《星际争霸》在开发过程中以前被彻底推倒重来,并留下例如“程序员的儿子生产,父亲在诊所也疯狂写代码”这样的传奇故事,并且摒弃伟大的光环,我们能听到的故事是年青时侯的暴雪,当初为了目标单纯而坚定的拚搏。
虽然《星际争霸》在后来的十几年中被捧上神坛,并且曾经暴雪给科普鲁星区的这个游戏立项时,并没有多么宏伟的目标,只是把其当成填充公司发行空白的产品罢了。别忘了,那种时侯的暴雪,还远没有后来如日中天的威望和地位,还只是一家小公司。
JamesPhinney(左)和ChrisMetzen(右)
暴雪于1995年的时侯开始规划《星际争霸》的开发,最初由ChrisMetzen和JamesPhinney牵头制做,他俩共同领导开发小队。相对于现今大名鼎鼎的ChrisMetzen,JamesPhinney不太为现在的暴雪玩家所知,他于1994年加入暴雪,参与过《暗黑破坏神》、《魔兽争霸2》和《星际争霸》的开发,1998年他离开暴雪,后来一度加入ArenaNet参与了网游《激战2》的开发。(实际上ArenaNet的几位创始人都与《星际争霸》有所关联。)ChrisMetzen则不须要我再多言,现在依然活跃的他负责暴雪所有游戏的创意和故事设计,《星际争霸》的背景故事和相关的设定很大程度上是他的功劳,我们甚至能从吉姆·雷诺的脸上见到ChrisMetzen的知性。
暴雪为何会在1995年规划开发《星际争霸》?
1994年到1995年,暴雪连续发布了《魔兽争霸:人类&兽人》和《魔兽争霸:黑暗之潮》,而在那之前暴雪还是一家给任天堂SNES做游戏的小作坊。因为当时PC平台上RTS是个热门路子,因而暴雪企图通过RTS在PC领域博得更大的市场。
《魔兽争霸》是暴雪制做的第一款RTS游戏,可以算作《星际争霸》的起源
1996年,暴雪竞购CondorGames并将其更名为暴雪南方,《暗黑破坏神》则在1996年发布,之后在当时暴雪的CEO(同时也是联合创始人)AllenAdham的计划中,1996年暴雪还须要一款游戏来弥补公司的发行空间——这就是《星际争霸》得以立项的缘由,与“想制做伟大的游戏”无关,纯粹是出于商业的审视。
另外再扯一句,“魔兽争霸”的英语原名叫“WarCraft”也是有商业的缘由的。曾经暴雪想开发RTS的时侯,因为战锤系列桌游在西方十分流行,因而暴雪想取得战锤的授权来开发款战锤系列RTS,意图借战锤的IP为游戏造势——那么同时,游戏的名子叫“战争的艺术”可以让游戏在未来兼容不同的世界观,无论领到如何的授权,和游戏的名子就会很般配。其实,最终暴雪并没有如愿获得战锤的授权,于是暴雪干脆自己另起炉具,开始编织兽人和人类的战争故事。
其实,到“StarCraft”的时侯,暴雪早已不再见去想让他人授权的事情,同时开发团队连续开始两个“WarCraft”之后也想换换口味,加之高层也有开发续作品来填充发行周期的看法,因而《星际争霸》的开发在内部迅速达成共识。
这么,1995年立项,目标是1996年推出,合乎逻辑的做法就是使用《魔兽争霸2》的引擎。
《星际争霸》的推倒与重来,苦闷的经历
如今大伙都津津乐道的述说暴雪对制做精品的追求,《星际争霸》的推倒重来确实具有历史意义。我们先回顾一下当时的背景,1996年的E3,暴雪展出采用《魔兽争霸2》引擎制做的《星际争霸》,以及暴雪南方制做的《暗黑破坏神》,前者自然大受欢迎,然而《星际争霸》当时粗糙落后的画面实在是……“太空版《魔兽争霸》?”玩家们都如此说。
这个版本的《星际争霸》口碑很差。
图:《星际争霸》的Alpha版本和最终版本的比较
当时,因为《魔兽争霸》前两作的成功,加上《暗黑破坏神》的横空出世,暴雪不再是一家无名的小作坊,活脱脱游戏行业冉冉升起的新星,公司上下都不乐意由于《星际争霸》而断送自己好不容易积攒上去的口碑。于是在重新考量和讨论过后,她们作出重新开发《星际争霸》的决定。
这就意味着延后、挑战以及没日没夜的加班。
这是1996年E3结束以后的决定,意味着之前一年的工作基本枉费,同时暴雪严重欠缺人手。那时的暴雪并不像如今这样同时拥有许多个团队开发不同的游戏,那时她们只有一个团队。
1996年12月31日,《暗黑破坏神》发售,为了争取时间,暴雪从坐落尔湾的总部调派多名开发人员抵达暴雪南方协助开发,这意味着《星际争霸》开发工作的减缓。虽然1996年的E3以后暴雪早已开启了《星际争霸》的开发,并且等好多人完成《暗黑破坏神》的开发以后回到尔湾,她们面临的挑战才即将开始。
《星际争霸》是1998年3月31日发售的,这意味着暴雪尔湾总部的开发人员们在完成《暗黑破坏神》之后,在1997年加上1998年年初的一年多时间里,疯狂的完成了《星际争霸》的重制工作。
暴雪为《星际争霸》制作全新的引擎
注意,她们放弃了老旧的《魔兽争霸2》引擎,为《星际争霸》开发了一个全新的引擎。
所以如今才能理解,为何某位开发人员甚至会在自己母亲生产的时侯,还在产房外边使用电脑进行开发……
不仅理想、情怀,我相信她们那种时侯开发压力超级大。
所以如今才能理解,为何初版的《星际争霸》拥有许多奇奇怪怪的BUG,例如你们最熟知的就是兔子变飞龙、坦克架大和、人族主基地联通等等。
其实,那段痛楚而又看似疯狂的岁月,日后给暴雪带来的是巨大的回报。
《星际争霸》最终得以在1998年3月31日发布
《星际争霸》的轰动世界,不仅RTS在当时是个很流行的题材之外,还在于电子竞技在美国的异军凸起。完全可以说是暴雪凭着《星际争霸》站在了时代的路口,之后以其卓越的品质得到命运的眷顾。
试想,假如暴雪当初没有痛楚的重制游戏,这么理应由《星际争霸》填充的巨大市场空白,是不是都会落在别的游戏身上,或则说,别的公司身上?
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