战略性主动装备之dota里谜团的大招,挽回劣势

qzone 2024-03-25 阅读:216 评论:0
所谓的战略性主动武器,我觉得从本质上来说就是“功能性”上特化的武器。而这个所谓的功能性,就例如说“指定目标的数秒控制”、“隐身”、“无敌”、“长距离位移”等能力,通常是个别英雄的能力。 通常来说,构成一个英雄能力的,就是他独有的功能性。为此...

所谓的战略性主动武器,我觉得从本质上来说就是“功能性”上特化的武器。而这个所谓的功能性,就例如说“指定目标的数秒控制”、“隐身”、“无敌”、“长距离位移”等能力,通常是个别英雄的能力。

通常来说,构成一个英雄能力的,就是他独有的功能性。为此,在提供功能性这点上,英雄联盟的设计师是有够的理由保持慎重的。这点对于dota我想应当也是一样的。

举个反例来说,我很难想像在dota中出现“交换英雄位置”、“无视魔法免疫的超长时间群体控制”、“开辟仍然线区域视野”、“群体传送”、“产生超大范围地形”、“抽取超多功击力”等功能的道具。那些都是在dota中一系列英雄的特性,但是她们之所以会被选择,也正是由于这个特性。

即使道具可以在某种程度上填补某个英雄的不足,但道具不应当成为英雄的替代品。

例如说,dota里谜题的大招,在后期是一个十分具有威慑力的存在。作为补偿,谜题的中单能力差劲,游戏前期通常会在自己野区上面刷。并且,谜题这个无比强悍的大招,保证了虽然由于自己初期未能参与角逐而造成自己队友深陷劣势,只要经济劣势不是血大,也可以用一两波成功的大团战挽回劣势的可能性。试想一下,假如优势方可以用手头的4、5000经济买到这些功能的话,会发生哪些呢?

那很可能是——你见不到悬案了。由于它会被这个武器完全取代。

有一些功能性武器不能使用,就是由于这个缘故:它可以完全成为某个英雄的替代品。

好,我们拿英雄联盟举例子。假如现今残破的疗效调整为每次功击导致比率最大hp的真实伤害,你认为会发生哪些呢?

我可以帮你回答:大嘴和VN滚粗召唤师峡谷,卡莉斯塔、小炮、韦鲁斯轮番上阵。

为何?由于我靠着这种英雄前期的强势拿个小件的优势,我能在后期跟你一样快地打掉坦克,甚至更快。那我为何还要选这两个中单期蠢成马的英雄?

根据同样的观点,来考察一下长距离位移。长距离位移通常来说就两个好处。第一个是赶车,第二个是开团。也就是提升效率和忽然性。

好,这么我们来考察一下dota和lol的本质不同。

首先,有一个问题:为何梅肯在dota上面是一个似乎毒瘤并且好多人喜欢玩的英雄?

由于这个英雄刷的效率高,在没人阻碍的情况下经济起得快,之后可以carry(大约),对吧?

这个的缘由又是由于他有blink,也就是我们说的长距离位移。这会提升他刷野时侯的效率性。作为结果来说他才能比常规的英雄在刷的速率上来的快。

好,推论很显著。在dota里,长距离位移的效率性和忽然性都是实用的。

这么这个推论在英雄联盟上面适用么?我看未必。由于英雄联盟的野区刷新得很慢,大部份情况下半片野区是很容易刷空的。并且也不存在拉野这些操作。

发觉了么?dota的野区本质上是一个无限资源,只要你效率高就可以刷得飞起;而lol的野区是一个有限资源。你吃完自己的就必须去吃他人的,假如你打不过你就吃不到,甚至就会被他人吃。lol的野区基本上不存在有埋首苦刷的英雄,由于刷是真的刷不到东西,gank成功一次的利润来得高了。

所以,在lol里,长位移的效率性是彰显不下来的。由于资源有限,你刷得再快也就意味着能不能回去补给或则去增援哪些的。对于lol中的绝大多数拥有良好野区穿梭能力的英雄而言(千珏,男枪,ez,盲僧,上单),良好的位移并能不意味着能频繁地刷自己那边的野,而是意味着可以用这个时间差去刷旁边的野或则发起逼抢。

这么,长距离位移在lol中就剩下了另外一个作用了:开团、支援的忽然性。

好,这么这样讲吧,假如有长距离位移的话,你会玩牛头还是石头人?

肯定是牛头对吧?同样都是开团,牛头在长距离位移的帮助下可以达到和石头人一摸一样的疗效,那为何还要用前者长cd的大招呢?

这么结果是哪些?结果就是这些开团距离近并且高度有效的英雄会取代开团距离远的而且效率低的英雄上场。而这又是一个极其糟糕的结果。

好,以上是从“英雄的可取代性”出发的解释。基本上其他的物品,也可以依据这个理论来进行演绎。

第二个理由是,根据拳头设计师的观点,“突然性”本身就是不好的。

怎样说呢?例如讲,你要丢控制,可以。你的控制不能没有弹道地跑人身上,最好有弹道,或则可以被躲避,或则须要满足特定的条件。同样,你要灌伤害,最好不要是一次性全部灌对方头上,无条件灌死那个,而是会有一个明晰的讯号表明你要灌伤害了。

也就是说,你的行为必须是可以被还击的,可以被特定的操作给规避的。

其实,英雄联盟中是存在有非常强悍的指定目标顿时控制,以及顿时灌死一个敌方的技能的(玛尔扎哈的冥府之握和科加斯的飨宴),而且这种技能基本上都有漫长的cd和特定的限制条件。举例中提及的两个英雄都是没有位移到,这也是设计时就考虑好的了。

也就是说,低成本的不可还击性这件事情,在拳头看来就是恶。这个道理基本上也适用在bkb上,由于bkb也是一件可还击度很低的武器,所以它不适宜lol。其实这在dota的环境下并非这么。由于dota的生态早已容纳了bkb许久,一些英雄早已“特化”出了可以应对bkb的手段。

好,我如今早已给出了两个角度,来解释为何这类具有超尺寸功能性的物品很难出现在英雄联盟中了。如今该回答题外话了。

我的观点是,降低功能性道具会在短期内增加英雄的上场率,而在常年会提升英雄的上场率。

基于一个条件:设计师以这种新增的物品为中心对英雄进行更改。也就是说为了让物品得以融入环境而调整英雄。

举例来说,引入梅肯的话,会让笨重的英雄取代灵活的英雄;引入bkb的话,会让害怕控制的持续输出代替不害怕控制的顿时输出;引入梅肯的话,会让具有隐型能力的英雄上场率升高。因而会在一个相当的时间里造成英雄上场率的增加(一部份被另一部份替代)。

然而此后,设计师会调整英雄,使她们可以适应这新的环境。例如说有些英雄可以无视魔法免疫地提供控制,有些短位移技能被移除(面对忽然的开团和灌伤害无效),adc彻底沦为rbq位置,等等。在经过我也不晓得多久的时间后,最终会稳定为一个新的游戏。

然而这件事情是不可能发生的。拳头会在那之前就倒闭。

所有这类游戏的核心基本上都是英雄。请记住,是“某类英雄须要某类武器,所以某类武器被设计了下来”,而不是“某类武器须要某类英雄,所以某类英雄出现了”。

dota和lol同样都可以被看作是是一个复杂的生态系统。引入另一生态系统的物种只会造成一场生态灾难。

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