混元初开天地间,癫狂之月现,破碎后碎片何去何从?

qzone 2025-06-30 阅读:13 评论:0
背景设定 混元初开,天地未分之际,初生的世界就迎来了一个奇特的伴星一颗犹如水晶般透明的星球,被后人称为“癫狂之月”。颠狂之月并非一颗安分稳定的星球。与其说他是一个星球,不如说是一个囚牢。上面禁锢着两个厮杀了千万年的远古智慧,创世者厌烦了他这...

背景设定

混元初开,天地未分之际,初生的世界就迎来了一个奇特的伴星一颗犹如水晶般透明的星球,被后人称为“癫狂之月”。颠狂之月并非一颗安分稳定的星球。与其说他是一个星球,不如说是一个囚牢。上面禁锢着两个厮杀了千万年的远古智慧,创世者厌烦了他这

俩个子民无休止的厮杀,于是降下天罚,把这两个远古智慧羁押在一个异能水晶所制成的圆球内,让她们永世厮杀,永世坠地。这个不详的牢笼在空间中飘浮了无数个世纪,最后,被初生世界世界的引力所捕获。

在被称为“殇月之夜”的夜晚,颠狂之月分崩漏浆。有一些碎片降落在地上,有的融化了,有的即使破碎了,并且保留了最初的晶体状。碎片安静的在地上躺下。陨落的远古物质碎片在落地之后,逐步恢复了其最原始的本源力量:天辉和夜魇。因为纯净的力量无比强悍,两种碎片释放出的能量也是奇特且巨大的。而这些在碎片周围移居的人们则渐渐的开始汲取这两种力量,先是为己所用,但是到了后来,她们已然离不开这些天赐之力。

不管是天辉还是夜魇的远古遗迹,都给周围的村民带来了极大的益处:动力、魔法、庇护。甚至是让她们复活。但是遗迹散发出的能量也彻底的改变了周围的环境。俩种力量分属俩个极端,她们既完美的互补,又彻底的偏颇,她们间的矛盾永远不可调和。

随着两个遗迹文明的发展,她们总算开始了暗斗。遗迹之间的能量冲突是战争的导火索,由于一方出现,另一方的遗迹能量都会相应的颓落。只有彻底捣毁掉一个遗迹,另一个的力量才能完全的恢复。为此,被遗迹能量所奴役的生物们开始了无休止的战斗。台湾上的英雄们也看到了这一战争的呼唤,加入其中,随着台湾上的英雄们相继的加入到两方阵营,一场旷世之战也由此开始。

刀塔2》因为在版权方面的诱因无法与《DotA》保持相同的设定,不仅英雄属性外,人物的模型、背景、世界观也不相同。作为《DotA》的升级版,《刀塔2》拥有更好的画面,更好的特色系统如匹配、观战、饰品系统。

角色设定

刀塔英雄拥有三种属性:力量、敏捷、智力。

力量属性每降低一点力量,降低20点生命值,0.7%生命恢复提高,0.15%状态抗性。

敏捷属性每降低一点敏捷,提高1%的功击速率,1/6护甲,0.06%联通速率。

智力属性每降低一点智力,降低12点魔法值,2%魔法恢复提高,0.07%技能提高力量、敏捷、智力英雄每降低一点主属性

对应降低一点功击力,例如力量英雄骷髅王,降低一点力量属性,其功击力也降低一点,每位英雄的初始属性和属性成长各不相同,这决定了英雄有更多的团队定位和特征。

动作

《刀塔2》中每位英雄都有不同的功击动作。在玩家发出功击指令后,英雄的功击伤害抵达目标头上会有一定的延后,短程英雄须要作出功击的坐姿,远程英雄在这以后还须要他的功击弹道打到目标头上。这延后的时间就是功击点。

完成功击后英雄都会作出一个动作后摇,这是达成功击伤害与进行下一个动作之前的动作延后。功击后摇可以用停止或则联通这样的指令来取消,这样执行下一个指令的速率会更快。功击点和功击后摇都可以通过增强功击速率进行减短。弹道速率是远程英雄作出功击动作后发出的功击弹道抵达目标头上的时间。所有远程英雄中弹道速率最快的是狙击手和矮人直升机,速率为3000。

技能

每位英雄一般有四个技能,第四个是最终技能也称大招。英雄等级升级一次得到一个技能点,可以升级一个技能,一二三技能最高等级是4级,即只能升级4次,四技能最高等级是3级,即只能升级三次,四技能的3个级别只能在英雄的6级、12级、18级后升级。技能按照主动性分为主动技能和被动技能,主动技能由玩家主动释放能够形成作用,被动技能升级后手动形成作用。

不仅技能,《刀塔2》在7.0版本上将英雄额外提高基础属性的黄点改为了天赋,英雄达到10/15/20/25级时可以选择英雄天赋,获得特殊的属性加成或技能强化。每位等级都有独到的分支路线,绕开的分支在以后将难以选择。每位英雄都拥有奇特的一组天赋可供选择。

定位

英雄的定位与属性不同,是明天决定的。由于同一种主属性的英雄也会有多种不同的团队作用,所以一个英雄的定位不是惟一的,而是多角度界定的,界定的标准是依照英雄自身的属性成长或技能的特性。比如一个近身英雄可能是DPS输出者,也可能是辅助,也可能是肉盾,也可能兼顾其中数个要素。所有英雄的能力特性如下:

近身不使用技能的情况下必须接近敌军能够进行普通功击。

远程不使用技能的情况下可以在一定距离外进行功击。

辅助不太重视金钱和武器的累积,更倾向于使用技能为团队取得优势。

牧师这类英雄的主动技能疗效突出,而且普通功击疗效平平。

中单游戏初期就能通过野区的中立生物进列宽效率的打钱。

爆发擅长追击和夜袭,一般有较高的爆发力或伤害力,通常具有控制技能

肉盾有较高的护甲和血量或则具备有效的吸收伤害技能。

推动在游戏任何阶段都可以对防御塔和兵营发起快速逼抢并捣毁它们。

核心假如她们取得一定经济优势,在后期才会显得更加强悍。

军队

天辉和夜魇基地的兵营上中下三路对称地生产小兵,游戏开始后,每30秒形成一波小兵。小兵不受玩家控制,手动顺着路线功击遇见的敌人小兵或则敌人英雄。小兵分三种:近身小兵、远程牧师、攻城单位。近身小兵生命值更多,功击力低,数目较多。远程牧师,生命值少功击力更高,带有魔法值。攻城车对建筑导致的伤害较高。

第一波小兵有3个近身小兵和一个远程牧师,每七波会加上一个攻城车。在游戏时间17:30,34:00,50:30就会额外降低一个近身小兵,在40:00额外降低一个远程小兵,在30:00额外降低一个攻城车。在破坏掉敌方基地的近身和远程兵营,己方会形成超级兵,超级兵生命值更多、攻击力更高。敌军杀害己方超级兵获得的金钱和经验更少。

中立生物

加入了大量中立生物。不仅野兽和敌对种族,好多游戏背景设定中的种族也在其中。每种单位等级、击杀经验也各不相同,中立生物的击杀经验和金钱每7.5分钟降低2%。

中立生物会逗留在自己的营地,当玩家单位在游戏中晚上路过的时侯会进行功击。《刀塔2》地图中,怪物分为普通,远古和Boss。双方的主野区均有1个远古,2个小型,2个小型和1个大型中立生物营地,次野区均有1个远古,1个小型和1个小型生物营地。

《刀塔2》7.0版本后,远古生物不再魔法免疫而是拥有70%魔法抗性,特定的物品和技能可以控制中立生物。

ROSHAN

ROSHAN是《刀塔2》唯一的BOSS,也称肉山,是《刀塔2》中最强悍的中立生物,其祭坛移入上路加强灵符地点附近的区域。每次被杀掉,10分钟左右后重新刷新。一次比一次强悍。每次杀害可以得到300—500金币,全队获得200金币。击杀能得到不朽盾(使英雄原地复活的道具)从第二次开始不仅不朽盾以外就能得到芝士(一次性消耗物品恢复HPMP基本上能回到满血满魔),第三次击杀Roshan将掉落一次性的刷新球消耗品(冷却时间与刷新球互相独立)。

游戏评价

了2013年最佳策略游戏与最佳多人游戏这两项大奖。它是同类游戏中最公正也最有战术深度的作品。融合了RPG和RTS的双重要素,其多样性足以让成千上万的人不眠不休的战斗。并且,它完全免费。(IGN评)

从某种程度上来说,Dota2是现有DotA的技术升级版,并且改变的部份和意义也是不小的,平台化的游戏入口,统一的游戏进行形式让用户体验上去更为方便,但对DotA忠实老玩家来说未必适应,并且对菜鸟来说这款游戏偏难。(游民星空评)

好多玩家觉得冰蛙还是有些保守的,不仅少部份英雄的天赋树有质变。大部份英雄还是处于决择加强“进攻”还是加强“生存”之间。不过用处在于假如在当前阶段处于劣势,可以通过天赋树来提升生存概率。天赋树系统是dota有史以来最大的改变。(3DMGAME评)

《刀塔2》在游戏画风上比起DOTA有不少的进步,并且人物的造型上却有东西方的审美差异,《刀塔2》竞技性更强,游戏操作门槛更高,游戏平衡性更新非常到位,没有会员制没有限制使用英雄。

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