任天堂Switch独立游戏直面会正式举办
1989年的《蝙蝠侠》电影催生了大获成功的《蝙蝠侠》游戏,1992年,《蝙蝠侠归来》上映,游戏行业也协同步调,一口气推出了至少八款《蝙蝠侠归来》主题的作品,从科乐美在SNES平台上发行的街机风格斗游戏,到Sega在Genesis等主机平台推出的各类平台游戏,堪称五花八门。但你们别被如此多版本迷了眼,猛地一看,核心玩法虽然都是类似的,无非就是从A点挪到B点,把途中遇见的企鹅人手下都痛揍一顿。
《蝙蝠侠归来》象征着影片与游戏的有机结合,为上世纪90年代的游戏产业树立了「蝙蝠侠游戏」的典范,《永远的蝙蝠侠》(1995)和《蝙蝠侠与罗宾》(1997)这两部影片无一例外地掀起了游戏改编的风潮。Acclaim将《真人快打》中使用的动作捕捉技术应用到了《永远的蝙蝠侠》里头,堪称开创先河之举。
1994年,人气起火的《蝙蝠侠:动漫系列》又给一系列《蝙蝠侠和罗宾的冒险》游戏提供了源源不断的灵感。其中Sega版本反响平平,SNES版本则好评连连,在当时获得了「最健全的蝙蝠侠游戏」美誉。SNES版本加入了全新的蝙蝠道具机制,玩家可以按照每关的实际情况,有选择性地换上适用的蝙蝠道具;据悉,本作艳丽多彩的画面也是蝙蝠侠系列游戏六年来的颠峰水平。
小丑是SNES版《蝙蝠侠和罗宾的冒险》的第一位反派黑暗勇士之路波澜起伏
90年代的蝙蝠侠穿梭于各类横版动作过关游戏里,但这些游戏模式总有用尽的时侯。还好,新一代主机的出现意味着更强的性能,更多技术创新的蝙蝠侠游戏也应运而生,给那位老牌超级英雄带来全新面貌。但老话说得好,理想很丰腴,现实很肉感,实际上做得好的游戏并不多。
在这段时间里,有一颗新星冉冉升起。2001年推出的《蝙蝠侠:复仇》依旧以《蝙蝠侠:动漫系列》为基础,充分借助PS2、Gamecube和Xbox的性能,以3D方式呈现出动漫系列的精典2D美术风格;在剧情方面,和之前的蝙蝠侠游戏相比,本作集合了蝙蝠侠系列中的许多角色,故事线无疑更是纷繁复杂。玩法设计方面,《蝙蝠侠:复仇》加强了动作和潜行要素,玩家在步入第一人称模式后可以自由选择蝙蝠武器,应对眼前的战斗。其实,本作的操作手感还没有达到《合金武器》系列的水准,不过作为早期尝试,表现也是可圈可点。
2001年《蝙蝠侠:复仇》
2003年,《蝙蝠侠:原罪崛起》以《蝙蝠侠:复仇》续作的身分步入玩家视野。这部作品主要的「卖点」在于吉姆·李创作出的全新反派「SinTzu」。但实话说,这个新角色并没有唤起哪些水花,粉丝们都不买账。
2001年的《蝙蝠侠:复仇》表现优异,而2003年的《蝙蝠侠:黑暗未来》则迈向了另一个极端。乍一看,《蝙蝠侠:黑暗未来》集合了DC迷们最喜欢的要素:野心满满的开放世界动作游戏,贴近原作动漫的处理方法,再加上蝙蝠侠和他的男子伴们,这能不好吗?但不玩不晓得,一玩吓一跳,操作手感除了一团糟,任务还沉闷无趣,让人兴趣顿失。直至明天,《蝙蝠侠:黑暗未来》依旧是公认的最烂超级英雄游戏,甚至在范围更广的「最烂游戏」里也榜上有名。
2003年《蝙蝠侠:黑暗未来》
2005年,《蝙蝠侠:侠影之谜》上映,同名游戏的推出也为「根据影片改编游戏」的时代画上了句点。这部作品的配音艺人阵容和影片基本一致,也尝试加入了好多潜行要素,甚至发明出了奇特的「威吓(Fear)」机制,看得出想走一条和往年清版玩法不同的路,勇气可嘉,只可惜反响平平,成了压垮「电影改编超级英雄游戏」的最后一根稻草。乐高与蝙蝠侠强强联手
2008年,《蝙蝠侠:黑暗勇士》上映,这一次,按照影片改编的游戏缺席,蝙蝠侠粉们却意外收获了一份大礼——《乐高蝙蝠侠》系列第一作横空出世,为后续的巨大成功奠定了基础。早在《乐高星球大战》和《乐高印第安纳琼斯》中,开发者Traveller’sTales就打磨出了行之有效的玩法组合:甜美小人仔之间的战斗、简单的揭秘要素和多样的可玩角色,置于《乐高蝙蝠侠》里,这个万能公式仍然生效。
《乐高蝙蝠侠》没有和高手一样被蝙蝠侠系列影片禁锢,转而从蝙蝠侠系列动漫、动画和蒂姆·波顿的影片等多方面入手,讲了个有新意的原创故事,甚至容许玩家饰演蝙蝠侠系列中的反派,从另一个角度来感受整个剧情。
2012年推出的《乐高蝙蝠侠2:DC超级英雄》在内容上更进一步,除了首次支持配音,还塑造出了开放世界版本的哥谭市。这还没完,这款游戏还拉了DC的正反派们串场,也是为后续《乐高蝙蝠侠3:飞越哥谭市》和《乐高:DC超级反派》埋下了伏笔。
欢迎来到阿卡姆疯人院
《蝙蝠侠:黑暗未来》没能给玩家们带来极至的体验,并且没关系,不要丧失希望,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这不就来了嘛!毫不夸张地说,《蝙蝠侠:黑暗未来》的烂,就是为了突显《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的好。
2009年推出的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》重新演绎了蝙蝠侠和对手之间的关系。这部作品多方参考了《蝙蝠侠:缄默》等动漫故事线、克里斯托弗·诺兰的「黑暗勇士三部曲」和《蝙蝠侠:动漫系列》,光是看着那些元素,就晓得质量差不了。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》总算抛弃了前作中惯用的「线性流程加高硬度动作要素」的组合,充分借助「疯人院」的复杂地形,塑造出「类银河恶魔城」的游览体验:你解锁的道具和能力越多,越能全身心投入到冒险之中。游戏的战斗机制和《刺客信条》系列也有相像之处,只要在正确的时机进行功击和还击,就可以一下子击倒大群敌军,再者,潜行和钩爪枪也十分重要,得好好借助。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》并不只是一味地打,还突出了蝙蝠侠的侦查方法,提出了一个创新概念:头脑和拳头一样重要,阿卡姆的危机等待解决,灯谜人奖杯也要收入囊中。
这一次,蝙蝠侠的老对手们也大放异彩,让整体故事线愈发层次丰富。这一特性在新作中继续大展身手,2011年的《蝙蝠侠:阿卡姆之城》和2015年的《蝙蝠侠:阿卡姆勇士》均是剧情坎坷阴郁的叙事大作。这一系列作品致力阐述连动漫都鲜少触碰的话题——蝙蝠侠和小丑的对立总有结束的那三天,但谁能晓得在这以后又会发生哪些呢?
这几部新作在游戏玩法上也有了进步,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》打在哥谭市里划出了一块巨大的区域,任玩家探求;《蝙蝠侠:阿卡姆勇士》加入了炫酷的蝙蝠车,让整座城市都弄成了轮胎之下的游乐场;至于2013年的《蝙蝠侠:阿卡姆起源》嘛……你懂的。
总而言之,蝙蝠侠系列游戏追求了几六年的沉溺感终于在一系列「阿卡姆」作品中得到了实现,玩家得以全身心感受暗黑勇士所处的扭曲世界。但严格要求的话,还有一道坎等着蝙蝠侠游戏来跨呢。Telltale塑造蝙蝠侠故事
「阿卡姆」系列作品吸取了动漫、电影和动漫中的精华,组合成了一个有机的整体,属于用旧元素搭出新花样。那有没有人彻底重起炉具呢?TelltaleGames这不就来了嘛。
2016年发行的《蝙蝠侠:故事版》是少有的弱化动作元素、优先诠释剧情的DC游戏。和Telltale原先的冒险游戏作品类似,这款蝙蝠侠游戏也在「破解谜题」和「做出选择」上下了大功夫,你做的每一个决定就会对后续剧情形成深远的影响。
《蝙蝠侠:故事版》难得地和原作保持了一定的距离,整体故事情节也不走寻常路,看着和之前的动漫或影片毫无关系。原创的五个章节和后续推出的《蝙蝠侠:内部敌军》都藏着满满的反转情节,彻底拆解并塑造了传统的蝙蝠侠故事。举个事例,你玩着玩着都会发觉,韦恩家族暗中和卡迈恩·法尔科内合谋,早已烂到了根里,是个极恶财团;主要角色死的死、变的变,让人心惊肉跳;这个平行宇宙里的小丑也大不一样,他的身世还与蝙蝠侠脱不开干系。
假如说「阿卡姆」系列作品擅长于描画蝙蝠侠本人,这么Telltale所塑造的「故事版」则塑造了一个只有在游戏中能够创立的哥谭市。经过几六年的发展,蝙蝠侠已经成为游戏史上不可磨灭的标志形象。
本文编译自IGNUS相关内容,原作者JesseSchedeen,未经授权严禁转载。
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