序言
序言就在近来,由中手游自研自发的“仙剑奇侠传”IP首款开放世界游戏《仙剑世界》开启了第三次测试。我们17173编辑作为老白薯,在参与了完整的三测后,不由得感叹道:“仙剑系列历史上未曾有过的游戏形态总算被搓下来了,甚至还搓的很不错。”
这么这款倍受关注的仙剑大作,究竟是个哪些样的游戏?接出来,我们将根据自身在三测中的真实体验,从各个维度为你们全面解析这款倍受瞩目的仙剑巨作。
突然会讲故事了
口含仙剑IP金勺子,《仙剑世界》是这个国产游戏T0级IP里首款以开放世界RPG为核心玩法的游戏。玩法上虽非了不同,却在地图、建筑、人物等种种设定上紧紧围绕着仙剑IP,既顺应了仙剑迷的期盼,也为仙剑IP拓展出新的边界。
作为一款以剧情体验为核心的内容向游戏,说句实话,在二测时,我一直为《仙剑世界》捏把汗,一个很致命的问题就是剧情总认为平平泛泛,虽非新奇的设定,也将仙剑的世界观充分融入,但总让人打不起精神。
抖音平台有个“5秒跳出”的参考系数,吸引人的短视频常常须要在视频头5秒捉住听众,而《仙剑世界》三测的故事得到了彻底的构建,在开头半分钟就成功吸引住了我——不知是如何打通的任督二脉,《仙剑世界》忽然习得了讲故事的绝招。
几个饱含奇特感的全景式场景镜头,把一个精怪琳琅的梦幻村庄挺好地呈现下来,主角很快登场,几个描写生活片断的短镜头,让我们迅速与这个并非从之前仙剑系列中下来的新主角形成了联结。
不同于二测中世界观过分突兀的“强塞”,这个异世界也在循序渐进中抽丝剥茧,以符合玩家理解能力的程度渐渐凸显出它的魅力:万物有灵的世界,精怪徜徉的村庄,随着道路片通常的故事线展开,会发觉不同族裔有不同的建筑风格和生态系统,再到学会附身后的新奇感,把握御剑飞行后飞天瞬移的自由豁达……
游戏的每一次结构性推动,都能给与玩家以充分的愉悦和剌激。
在光追技术的加持下,游戏中的场景、角色和物品都有一种介于真实和梦幻之间的质感和色调,无论是月色中的水波盈盈,还是碧空下的飞花,都得到了质朴的诠释,同时配合模拟真实世界的日升日落、四季的风花雪月,为玩家营造了一个饱含甜蜜与幻想的武侠世界,对这个世界的好感度进一步提高。
从双人游戏到多人游戏的过渡也是贯串在游戏流程中,自然地流泻下来。
原本在双人世界中,我专注于剧情的推动,沉溺在开放世界的探求与采集之中,享受与NPC的交互和主线故事的展开。当第一章故事推动到后半,主角从上海来到了北京城,多人世界的玩法随后解锁——杭州城就是一个展示多人玩法的领域,这样的设定让人耳目一新。苏杭虽都有江南韵味,在玩家心目中却由于双人和多人模式拉开了分野。
在多人模式下,玩家可以体验到组队共斗的紧张剌激,与队友们牵手共同剿灭强悍的BOSS和完成团本挑战,还提供了PVX休闲玩法,玩家能塑造属于自己的私人空间,与好友共同经营、装饰和互动;能参与躲猫咪或则御剑比赛等趣味竞技;亦或是在游戏中自由交易、聊天社交。
正如官方所言,游戏世界被巧妙地分为两个维度:“重剧情体验”的双人世界和“重娱乐社交”的多人世界,在情结和创新中达到了不错的平衡。
三测画面表现有了进一步的提高
“仙剑味”也更浓了
倘若让我们用一个类比来介绍《仙剑世界》与《仙剑奇侠传》的关系,我想用《刀剑神域:进击篇》x《刀剑神域》最为合适——《仙剑世界》的故事发生在仙剑二故事的尾声,是针对《仙剑奇侠传》剧情历史的空白处进行创作加工,这就给游戏在“仙剑味”的演绎上提供了好多的空间。
社交平台上,玩家对游戏内IP内容的重塑抱有相当高的期盼
而从我们自己的游览体验来看,《仙剑世界》三测的“仙剑味”,在二测的基础上更浓了。
其缘由在于,《仙剑世界》三测在保证IP原著的基础上,还大胆创新地发展了新内容。游戏中除了有原创角色和剧情的加入,精典角色也将拥有全新的故事线。像此前版本里原创角色尘的剧情就深受好评,而本次新增的易殊相关剧情,云瑞草等内容,也更丰富了游戏关于仙剑元素的彰显。
这些“1+1>2”的体验让玩家在享受精典的同时,也能感遭到游戏带来的新鲜感和惊喜。老玩家能找回当初的那份感动和追忆,新玩家即使不了解这种前情也不影响理解一个完整的故事。
《仙剑世界》这碗水端得很平。
在流程中,玩家能与李逍遥、赵灵儿、林月如、王小虎等精典角色重逢,这种角色的设定也都符合原作,无论相貌、武器、经典剑法和人设性格,都没有“吃书”的情况,让人信奉这就是从《仙剑奇侠传》过来的人物,而不只是个没有爱情的客串机器。
正因这么,游戏内的剧情屡次为我们上演“回忆杀”,让《仙剑世界》和《仙剑奇侠传》成为在内容上互为辅佐的整体。在成立战斗队伍的时侯,从情感上也常常会倾向于选择自己喜爱的角色进行培养。在内容上贴合原著的打造,让游戏的仙剑味一直在一个高标准的水平线上。
另一方面,既然名为《仙剑世界》,游戏的世界观自然是构建和打磨的重点,在原有仙剑世界观的基础上,引入了“三皇五灵”体系,建立出一个更为宏大、复杂的武侠世界,这些尊重原设定后的拔高,让《仙剑世界》的仙剑味一直保持在一个高标准的水平线上,也为仙剑IP今后更大空间的发挥奠定了基础。
大世界内容打造的模范生
游戏设计了一个“384平方公里、具备拓展面积的无缝世界”,对于官方的这套说辞,我原本没有非常的体会,直至游戏在重庆城后期解锁了“御剑飞行”,我才发觉:这个御剑飞行除了可以灵活控制上下快慢,还没有体力限制,相比过往的开放世界品类对行动力设限,《仙剑世界》的自由度是更高的。
不会御剑飞行的仙剑,就能叫仙剑吗?
在《仙剑世界》中,自由御剑飞行的设计可不只是一个噱头这么简单——既然容许玩家充分且自由地探求仙剑大世界的每位角落,就说明整个世界的角角落落都得到了挺好的整肃,不怕玩家在角角落落里找茬,反倒玩家能在各类犄角旮旯里找到藏匿的小惊喜。
尤其是在这个世界的上空,为了防止飞上天后只有天空的空洞,做了不少巧思的设计——城市上空飘浮着凄美的灯笼,还有一些耸立的琼楼,手可摘星辰。
像我们在野外翱翔时,突然遇见远方有一个悬空的山石,第一反应是这大机率是个装潢或则模型贴图,但在好奇心作怪下还是御剑飞了过去,飞近了才发觉竟然是一块可以着陆的空中岛屿。
除了这么,当我无意间触摸到空岛上的石柱,竟然开启了地灵洞天的门——谁能想到这样一个不起眼处竟然别有洞天?这个世界未知的奥秘还有多少?这一切都迸发了我更多的探求欲,是游览过程中一个十分显著的正向心流点。
猜猜门里藏的是哪些?
御而剑飞行也渗透着团队对“仙侠”的深度理解:仙代表着御云天际,超凡端庄,侠代表着仗剑江湖,金戈铁马,从只能通过走、跑、跳的方式去认识这个世界,修练到才能随心所欲御剑天际,并开启各类奇遇、地灵洞天、探索各色副本。
游戏的战斗也将玩家对于武侠战斗的想像带进现实。
围绕着武侠的神髓,《仙剑世界》的战斗充分贴合了原著,做了一套“风雷水火土”五灵相生相克的战斗体系,玩家可以在战斗中施展御剑,进行追击、躲闪功击;最多五人组成的小队可以轮番上阵,通过上场次序将五灵的伤害值拉到最高;收服的精怪也能作为战斗辅助,创造更丰富的战斗策略。
游戏的严打感做得非常到位,迅猛华丽,节奏很快,但没有在难度上刻意难受玩家,最大化了游戏的动作战斗体验和视觉疗效,让战斗饱含策略性和爽感。非常是在一些副本中,面临大波围上来的敌军,以一敌百的爽感不亚于无双类游戏。在第一章的BOSS处,更是穿插不少大气势的剧情表演疗效以及BOSS的分阶段功击,将剧情推向了高潮。
据悉,为了营造武侠气氛,《仙剑世界》在大世界上的重塑也同样费尽了工夫,例如AIGC技术的运用。
在《仙剑世界》中,AI的运用主要集中在NPC(非玩家角色)智能交互和UGC内容两个方面。目前能在上海城里遇见一个AI加持的NPC精怪,和往年的NPC不一样,它不会一再重复设定好的两三句台词,能永远不重复地吐出新的台词,给玩家特别不一样的真实化体验。
同时,《仙剑世界》也非常激励用户自主创作(比如为NPC写剧情),其实就在不远的未来,玩家可以利用AI辅助进行图片、文字、音乐等内容的创作,打破原先少部份人创作、更多人只是玩的局面。
这是一个真正意义上鲜活的武侠大世界,通过多维度的高精度渲染技术、智能AIGC的前沿应用、无缝大世界的内容空间以及串联万物的玉虚玩法(前面马上都会重点提及),在仙剑IP乃至开放世界领域里作出了新的可能。
三测最大的亮点和惊喜点是哪些?
不过虽然《仙剑世界》是首个开放世界仙剑,但开放世界这一领域里出彩者奇多,《仙剑世界》又是怎样构建自己差别化的“护城河”呢?这就必须提及三测中首次出现的“御灵”玩法。
以前的“化灵”机制在革新后,进化成一个全新的“御灵”系统。该系统容许玩家将开放世界中遇到的各种精怪(甚至包括BOSS)收归麾下,与之并肩作战、共同探求解谜,甚至乘骑它们畅游四方。
假如说用各类款式的宝葫芦收精怪的操作以及是否降伏成功有一定几率的设定,让人想到中国的西游记和美国的宝可梦,但实际上《仙剑世界》在这方面更像是享誉一时的最新型“帕鲁模式”:
这种精怪所拥有的奇特技能能力和与之相应的五灵属性,将成为玩家在开放世界冒险中的得力助手,她们除了可以像主流MMORPG的宠物系统一样,让精怪常伴左右,也可以主动附身在自己的灵宠或则野外的精怪头上,做一些身而为人未能完成之事——曾经的附身玩法给玩家们带来耳目一新的觉得,而迭代后的“御灵”系统,则成为游戏中最核心的“基石”玩法之一,类似于《塞尔达:王国之泪》中究级手所饰演的角色。
举个事例,在《王国之泪》中主角林克的究级手开放了玩家自由组合物体的权限:玩家可以把2根木头黏合在一起,便捷攀越更高的陡坡;或是将木头与船帆组合成一艘简易木筏,以便玩家耐力不足时跨越湖泊;再或则是在圆盾上通过究级手安装炸弹,致使敌方功击到你的圆盾时会被直接炸翻。
素材源自《塞尔达:王国之泪》,通过究级手将“盾牌”与“炸弹筒”组合成特殊装备
所以从中我们可以发觉,究级手串联起了《王国之泪》各项系统的方方面面,是乐趣来历的重要基石。而在《仙剑世界》中,“御灵”系统在玩法里的定位,就等同于究级手之于《王国之泪》。
于是我们看见,《仙剑世界》在探求中拥有了更丰富的解谜手段,不同锁匙开同一把锁;也令玩家在战斗中能拥有更丰富的策略搭配,精怪可以在旁打抢断甚至附体后直接开干;甚至可以让精怪变身“社畜”,在佳苑中进行生产、种植、采矿、生小孩等,为旅途冒险提供来自大后方的推动。
可以这样说,尽管帕鲁火了这么久,但真正把“帕鲁模式”嚼烂参悟并加以深度运用、充分发挥其乐趣的国产新游,《仙剑世界》还是头一个。在这儿,"玉虚”成为让游戏各个系统相互连通的核心,赋于了开放世界更高的自由度与可玩性,提高游戏的趣味性;同时也进一步加强了东方甜蜜幻想世界的气氛与真实感。
精怪穷奇可以拿来伐木
不过话说上去,引入“帕鲁模式”倒也不是纯粹的随大流,在《仙剑奇侠传2》中就有类似的情节,在《仙剑世界》中再度出现倒也合情合理。
让精怪给烤炉生火炼制道具
为何说《仙剑世界》未来可期?
凭着开放世界的玩法概念、《仙剑世界》的美术质量和仙剑IP本身的热度,当《仙剑世界》的首个CG和实机视频发布一经发布后,便引发了玩家们的广泛关注:
其在B站上的CG视频至今已高达500万播放,实机视频也赶超了200万播放量,后续的相关进度视频点击同样只多不少,游戏在Taptap的预约量也近百万...
有限的测试资格完全没法承载玩家无限的参与热情,为了一个资格,玩家们纷纷积极行动,在各类社交媒体下@官方软磨硬泡。而社交平台上,关于《仙剑世界》三测资格的讨论和分享也异常活跃,可以看出不少“仙剑迷”对《仙剑世界》的期盼是很高的——毕竟这是首款开放世界的、高品质的仙剑游戏。
三测的开启意味着《仙剑世界》站在了一个新的起点上,眼前是饱含无限可能的未来。
不过我们必须坦率地面对一个事实:三测过程中,无论是优化问题还是时常出现的模型卡顿,都或多或少曝露出了一些问题。但在当前的测试阶段,我们觉得这种问题除了是理所其实的,更是无关搔痒的。
其根本的缘由是,在三测中我们所关注的焦点并非这种细枝末节的瑕疵,技术上的小问题可以通过后期的打磨平息,游戏的框架建立是否合理以及有趣才是最基础也是最重要的。
所以,从玩法概念的革新到大世界内容的丰富填充,再到AIGC技术的成功落地,我们发觉《仙剑世界》三测的表现交付出了一份令人安心的阶段性答卷——《仙剑世界》不仅承继了“仙剑”IP的真谛,更在游戏形态上进行了突破性的尝试,提出了新的可能,这让这部游戏在即将出发时有了更多的胆气。
作为一个贯串中国游戏市场数六年的重要IP,“仙剑”承载了无数玩家的青春与追忆,我们乐于看到这样一个精典IP才能持续的发光发热,也乐意看到仙剑IP游戏的更多可能。
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