(攻略)7.20黑人黑的很大胆!7.20终于更新了

qzone 2024-05-17 阅读:208 评论:0
下述选手均未关注我们,所以我们白人黑的很大胆! 哈喽,诸位前辈,小捞仔们你们好!7.20总算更新了,你们一上去瞧瞧有什么大改吧。 地图改动 地图已被重做: 剖析:地图的改动主要集中在野区以赏金符点和祭台为中心...

下述选手均未关注我们,所以我们白人黑的很大胆!

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哈喽,诸位前辈,小捞仔们你们好!7.20总算更新了,你们一上去瞧瞧有什么大改吧。

地图改动

地图已被重做:

剖析:地图的改动主要集中在野区以赏金符点和祭台为中心的地势的变化上,新版本地图中赏金符点全部处于低地,而祭台全部处于高地。野点的位置,不仅天辉下路野区的一处野点改变了朝向并与远古野交换了位置,其它并没有太大的改变。

预测:

上个版本中,为了求稳,开局通常会攻打己方高地和敌人低地的赏金符点,新版本中四个符点全在低地,但是四周行道树环绕,符点刷新又正用处在昼夜交替的时间,赏金符的角逐将更容易擦出火花。

冲突越多,视野就越变得重要。地形宽阔以及地势的起伏较小,让视野更宽广更难被反,所以拥有一个良好的大局观,先敌军一步做好视野或则开雾做视野尤为重要。

祭台似乎处于高地,然而通往祭台的路口降低,天辉下路野区有六个入口之多,但是平坦地势的面积相较于上个版本的地图也更大,开雾冲高坡祭台将不再像上个版本那样投鼠忌器。

埋伏与反埋伏,包围与反包围,真真伪假,虚虚实实,变数更多,联赛更精彩。

补兵机制:

补兵不再向补兵方提供25%经验

补兵小兵如今向补兵方提供20%的金钱奖励(近身小兵:7-8金;远程小兵:9-11金)

剖析:我们晓得在上一个版本中补兵敌人小兵将会使己方和敌人英雄都获得25%的经验,如今补兵后己方不再获得经验,而是获得20%的金钱,由于上单期,等级比经济更重要,所以和上个版本相比较而言,上单期的差别在缩小。

预测:

新版本线上压力会稍为舒缓一些,出到关键装后的小节奏会更快将至、更加频繁,整体节奏更快。

东路中单优势的一方即使能更快领到属性装/补给(包括魔瓶)进行压制,并且关键等级更为重要,好多东路中单处于弱势一方的英雄可以混经验后用技能推兵线,甚至间隙可以去野区中单,例如死亡先知、火猫和蓝猫。

对于边路来说,将解放一些劣势路的英雄,311分路可能再度出现在联赛中。

传送

新增了一个专门的物品栏,用于储存回城卷轴(与平时一样回城卷轴须要订购)

远行鞋:不再与回城卷轴共享冷却时间。传送时,回城卷轴将降低+10秒冷却时间。

预测:

对英雄导致的影响:对于前期将飞鞋作为常规选择的英雄,可以愈发灵活的把握地图空间。例如水人、影魔和幻影长弓手等可以愈发肆无忌惮的外出带线而毋须害怕队友互殴时不能回城增援。拆塔快的一些英雄,比如小小、小骷髅、兽王、德鲁伊、炸弹人和军团,后期可以出飞鞋偷塔破路。

对政局导致的影响:中后期对于兵线的处理将会更加重要,优势方兵线处理不佳的情况下上高须要愈发慎重,处理不好,完全有可能被反破一路。

中立生物

堆叠中立生物如今为堆野的英雄提供35%的奖励,原为25%非远古中立生物还将额外提供5%的金钱奖励

剖析:这是对于逼抢型辅助的强化,一次拉三波野等于自己得到了一波野怪的金钱。并且对于热衷于侵略性穿行打信息的辅助,比如赏金、隐刺和小强,算是间接消弱。

英雄选择

移不仅日常奖励英雄的设计

随机选择英雄还是从所有英雄中选择,但25个联赛场数最低的英雄将会被无视(随机选择英雄还是从所有英雄中选择,但25个联赛场数最低的英雄将会被无视)随机选择现今只有己方的前两个英雄选择时可以使用

剖析:无视25个联赛场数最低的英雄间接鼓励了玩家随机选择英雄,同时也防止了自己和队友出现英雄不会玩造成游戏体验极差的情况。

护甲

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护甲减伤公式修改为:(0.052*护甲)/(0.9+0.048*护甲)

注:黯灭减甲利润为黯灭将护甲减到当前点数后与黯灭debuff前利润降低倍数

剖析:8.3护甲为新旧版减伤比列的分水岭,护甲0-8.3,新版本减伤比列高于旧版本减伤比列,护甲小于8.3则相反。

剖析:黯灭、强袭光环和魔王降临等减甲武器与技能的利润明显增强。

更新建筑的护甲和血量数值,匹配新的公式。

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剖析:

在整体节奏推进的大背景下,冰蛙明显增强了高地塔与牙齿塔的相对血量,即便为大节奏装上了一道保险;

同绝对血量的提升对于龙骑大招被动以及沙王等定额拆塔手段是一种间接消弱;

这次祭台相对血量的急剧增长可能是冰蛙为了鼓励破高然后拆祭台的有意安排,同时对于优势方也是降低变数的重大利好。

英雄击杀的经验奖励

连杀将提供经验奖励,从200到1250

剖析:我们来看一组数据,如果连杀经验奖励为线性增强,不算每次的击杀经验,从大杀特杀到赶超神的杀戮的八次连杀奖励为5800点经验,而一个英雄从12级升到17级才须要5950点经验。这意味着连杀将急剧提高英雄的升级速率。

预测:连杀经验奖励是对前期节奏型上单英雄的强化,连杀带来的经验差别让翻盘愈发渺茫,有可能会出现一个等级碾压对手的25级超神圣堂,一刀一个小同学。这也算是对于打法激进选手的间接强化,能提升赛事的观赏性。

重做并简化了英雄击杀奖励经验系统。不再包括团队经验部份。

旧版本:

每种场景下每名玩家的数值:

1名英雄:阵亡英雄基础经验奖励+20*阵亡英雄等级+0.138*落后经验

2名英雄:阵亡英雄基础经验奖励+15*阵亡英雄等级+0.138*落后经验

3名英雄:阵亡英雄基础经验奖励+10*阵亡英雄等级+0.12*落后经验

4名英雄:阵亡英雄基础经验奖励+7*阵亡英雄等级+0.09*落后经验

5名英雄:阵亡英雄基础经验奖励+5*阵亡英雄等级+0.072*落后经验

阵亡英雄基础经验奖励:击杀提供的基础经验。

阵亡英雄等级:阵亡英雄的等级数值

落后经验=阵亡英雄经验*(敌人全队经验-友方全队经验)/(敌人全队经验+友方全队经验)

新版本:

所有场景:(40+0.14*阵亡英雄经验)/击杀者数目

剖析:从旧的英雄击杀奖励经验来看,多人击杀所获得的总经验显著少于双人击杀获得的经验,而新系统是平分经验,也就是说新版本上单杀利润大幅度提升,而团战的利润变低。

预测:新版本鼓励个人节奏,对于个人能力强的选手和单杀能力强的英雄是一种强化。团战的利润减少,加上后面提及的小节奏变多,小技能变得更加重要,团战阵容被消弱。而飞鞋和回城卷轴的改动,新版本带线阵容也将会重新崛起。

魔法和生命恢复

重做了属性对魔法和生命的影响。如今不再使恢复数值按比率提高。魔法恢复:每点智力现今提供0.05点/秒魔法恢复魔法恢复:移除0.9点/秒基础魔法恢复(现今由基础智力包括)魔法恢复:依据公式的改变重新平衡了魔法恢复数值生命恢复:每点力量现今提供0.09点/秒生命恢复生命恢复:基础恢复数值降低1.5(现今由基础力量包括)生命恢复:依据公式的改变重新平衡了生命恢复数值

剖析:上个版本尝试使恢复数值按比率提高,这个版本又改了回来。从数据上来看,后期一个拥有3000蓝量的蓝猫或修复匠,有血便的话一口魔瓶回150点蓝,没有血便一口魔瓶回75点蓝,但在上一个版本,一口魔瓶可以回四五百点蓝。

预测:

消弱了高智力英雄的恢复能力,强化了低智力英雄的恢复能力;

法核实尿血的依赖性更强,小净化和魔瓶这两个道具越到后期恢复作用越小;

上高地时,面对“泉水战神”蓝猫将不再这么棘手;

修复匠的带线速率和上高时的消耗能力都遭到较大影响。

缠绕机制

回城卷轴:如今可以被缠绕打断和制止。统一了缠绕的不一致情况:静滞圈套现今提供真实场域下述缠绕不再打断持续施法或当前动作:黑暗巨魔的诱杀,炎阳索,娜迦海妖的诱杀,水晶室女的冰封禁制,缠绕之爪,自然蔽护和疯狂生长。

剖析:须要注意的是缠绕除了可以打断回城卷轴,并且被缠绕时将不能使用回城卷轴;

敌人的以下技能和物品将可以打断回城卷轴:神谕者的气运之末,炸弹人的静滞圈套,小树的自然庇佑,孽主的怨念深渊和阿托斯。

以下技能在施法过程中使用回城卷轴将会被打断:土猫的巨石翻滚,凤凰的凤凰冲击,伐木机的伐木锯链。

细节:因为缠绕不再打断持续施法或当前动作,须要注意一些细节将发生变化。诸如:水人在和影魔残血对拼时,上个版本中会用炎阳索打断Z炮的施法前摇,水人可以多功击影魔一次,但新版本行不通了。

分裂和溅射改动

分裂伤害如今也是普通化学伤害,每位单位遭到伤害时就会被其护甲免除分裂技能的数值已重新调整提高了标准的分裂区域。距离从625提高至650,末端长度从330提高至360影响:巨力抡起,授予力量,狂战斧和相关天赋圣堂刺客:灵能之刃现今功击幻像时也有喷溅疗效。伤害为功击幻像前受技能提高影响的数值修改了幻像承受伤害的处理方法;如今发生在最后一步(因而灵能之刃等等不会溅射额外伤害)修补溅射伤害受技能吸血和技能提高影响的问题修补溅射伤害不考虑护甲类型的问题远古黑龙溅射伤害的功击类型从魔法伤害改为化学伤害远古黑龙的溅射伤害现今250范围内引起全额伤害(原为150范围导致100%,225范围75%,300范围50%)龙勇士的溅射伤害也做了类似改动,下文已做描述

剖析:在上个版本中,分裂伤害无视护甲数值,只会被破甲,新版本会被护甲免除,然而分裂技能的数值和范围都有提高,此消彼长,暂时看不出总伤害上是提高还是消弱。

预测:急剧消弱一刀流,一刀溅射死龙骑的奇景将很难再见到,狂战神教亡了啊!因为小兵和野怪的护甲普遍较低,魔神打钱的速率不会遭到太大影响。

技能免疫和驱赶

下述技能不再无视技能免疫:魔霭诅咒,碱性喷雾,血怒,焦渴,古龙形态,狼人精灵狼的致残,水灾,缠绕之爪,小蜘蛛的毒牙,锚击,自然蔽护,惊悚波动,剧毒术士的毒牙,虫群,巫蛊幻术的负面疗效,幽灵的霜冻功击,自然之怒,幽冥守卫的魔法损失,生命吸取的目标疗效,原始咆哮的次级目标击败,魂之悲歌,进击的机械碰撞,衰退光环,石碑,血肉傀儡,复制之墙的减速,娜迦海妖的诱杀,黑暗巨魔召唤牧师的诱杀,狂野之斧,自然秩序,死亡脉冲的弹道,刺杀,希瓦的守护光环,强袭胸甲光环,枭兽飓风光环,和淬毒之珠。黑皇杖:配方价钱从1375降低至1450尖刺如今可以被驱赶邪术状态如今可以被强驱赶移除

预测:

在上个版本中,所有的魔法伤害不能无视技能免疫,新版本为了平衡,化学伤害技能、减速、光环等也不能无视技能免疫,这个改动还加大了十分依赖黑皇杖输出的核心,例如客机、狼人等,而小娜迦的诱杀则是受到了急剧的消弱。幻术状态如今可以被强驱赶移除则意味着小鱼人、永恒之盘等又不是很担心梅肯和莱恩等英雄了。

防御塔和建筑

防御塔在附近存在敌人英雄时不再获得额外护甲。

剖析:当双方在塔下僵持时,与上个版本相比较而言,化学功击磨塔将显得更快。垃圾时间降低,对于补兵一方来说,推得更快则变数就越少。

其他改动

晚上/黑夜轮回从每4分钟降低至每5分钟

预测:在上个版本中,四分钟步入黑夜,是一个上单期控符穿行的好时机,但上单期结束,四分钟的晚上/黑夜轮回周期就变得不这么重要,而五分钟是赏金符点的刷新周期,白昼交替,视野变化,尤其是新版本赏金符点的地形,容易受到埋伏,应当会很容易发生抢符的小规模团战。

扫描不再无视Roshan神殿内单位

剖析:偷肉山将更容易被发现。

功击速率上限从600降低至700

剖析:对于巨魔、风行、炼金都是不小的加大。25级炼金极限攻速,1秒九下普攻,了解一下。

默认光环范围从900降低至1200(真视宝石、竭心光环和自然秩序保持不变)

剖析:这儿的光环不仅仅指的是强袭装甲、复仇光环等被动光环,还包括一些物品的施法范围,例如沙王、赤红甲、战鼓等,并且像辉耀、海妖之歌等光环的作用范围并没有发生变化。

移除小兵形成后的联通速率疗效(原先赛事在初始7.5分钟内小兵的移速过快/过慢)

剖析:在上个版本中,兵线交汇的位置更紧靠双方优势路一塔,新版本兵线交汇的位置更接近劣势路一塔。

降低了全新音质,在一方所有兵营被打掉时播放。

打开次级商店如今将在整个商店界面中高亮物品,而不是切换至被筛选后的视图。

放置守卫时现今其他守卫的作用范围也会显示。

剖析:以上都是一些增强游戏体验或降低操作确切性的更新

降低一种全新游戏状态,禁锢。被禁锢的单位在传送类技能方面与缠绕的规则相同,但可以正常联通。下述技能如今具有禁锢疗效:夜袭,梦境缠绕和缚魂

剖析:被禁锢的单位在传送类技能方面与缠绕的规则相同,意味着禁锢可以打断回城卷轴,但是在禁锢状态中不能否使用回城卷轴和一些闪动、传送技能。

对自身引起伤害不再打断净化药水,魔瓶,闪动长刀等物品

剖析:小鱼中单可以吃小净化了,人马放双刃剑不会打断梅肯,屠夫也不会再被自己的霉烂打断沙王了,这个改动让游戏愈发平衡愈发合理了。

吸血数值不再受目标当前生命值限制,只依据导致的全额伤害

剖析:此改动的意思是击杀敌军的最后一次普攻的吸血数值,并不是按对方剩余生命值来估算的,而是只与导致的全额伤害有关。

挎包在被讽刺时不再受操控

剖析:对斧王吼、冰龙大招和军团大招的强化。

降低下述天赋的联通速率:亚巴顿(25—>20),斧王(40—>30),祸乱之源(65—>50),蝙蝠勇士(50—>40),赏金猎人(25—>20),戴泽(50—>40),妩媚魔女(25—>20),军团指挥官(50—>40),巫妖(25—>20),娜迦海妖(25—>20),先知(35—>25),暗夜魔王(45—>40),司夜刺客(35—>30),食人魔魔法师(90—>75),神谕者(65—>50),殁境神蚀者(35—>30),石鳞弓手(25—>20),帕格纳(25—>20),梅肯(25—>20),暗影恶魔(35—>30),天怒牧师(25—>20),工程师(60—>50),潮汐猎人(25—>20),修复匠(40—>30),孽主(30—>25)

剖析:因为新版本的鞋加比率移速,天赋加的是基础移速,所以降低所有英雄的天赋移速。

智力英雄的力量成长均提高0.2(祸乱之源、殁境神蚀者、痛苦女王、食人魔魔法师和宙斯除外)

剖析:智力英雄加大。

捣毁侦查或哨塔守卫如今会在聊天频道中发出通知信息,告知队友

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1/2/3/4级的复活时间从5/7/9/13秒降低至6/8/10/14秒

剖析:对辅助前期送塔和中单期被击杀的小消弱,

撤回7.00的全英雄转身速度改动(原先:转身速度上限提高了15%)

剖析:平衡相位鞋降低的转身速度

属性成长数值中拥有两个小数点的现已取整

祭台的庇佑技能如今还将每秒回复2%最大生命/魔法值(因为魔法恢复的改动,恢复疗效不再自然降低)

剖析:庇护技能持续5秒,也就是说可以多加10%最大生命/魔法值。围绕祭台打团将会有更大的优势,同时改善了后期祭台作用小的恶果。

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